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設計模式 - 外觀模式
外觀模式隱藏了系統的複雜性,併為客戶端提供了一個介面,客戶端可以透過該介面訪問系統。這種設計模式屬於結構型模式,因為它為現有系統添加了一個介面以隱藏其複雜性。
此模式包含一個單一類,該類提供客戶端所需的簡化方法,並將呼叫委託給現有系統類的各種方法。
實現
我們將建立一個Shape介面和實現Shape介面的具體類。下一步定義一個外觀類ShapeMaker。
ShapeMaker類使用具體類將使用者呼叫委託給這些類。我們的演示類FacadePatternDemo將使用ShapeMaker類來顯示結果。
步驟1
建立一個介面。
Shape.java
public interface Shape {
void draw();
}
步驟2
建立實現同一介面的具體類。
Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Rectangle::draw()");
}
}
Square.java
public class Square implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Square::draw()");
}
}
Circle.java
public class Circle implements Shape {
@Override
public void draw() {
System.out.println("Circle::draw()");
}
}
步驟3
建立一個外觀類。
ShapeMaker.java
public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
private Shape square;
public ShapeMaker() {
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}
步驟4
使用外觀繪製各種型別的形狀。
FacadePatternDemo.java
public class FacadePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}
步驟5
驗證輸出。
Circle::draw() Rectangle::draw() Square::draw()
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