
- 設計模式教程
- 設計模式 - 首頁
- 設計模式 - 概述
- 設計模式 - 工廠模式
- 抽象工廠模式
- 設計模式 - 單例模式
- 設計模式 - 建造者模式
- 設計模式 - 原型模式
- 設計模式 - 介面卡模式
- 設計模式 - 橋接模式
- 設計模式 - 過濾器模式
- 設計模式 - 組合模式
- 設計模式 - 裝飾器模式
- 設計模式 - 外觀模式
- 設計模式 - 享元模式
- 設計模式 - 代理模式
- 責任鏈模式
- 設計模式 - 命令模式
- 設計模式 - 直譯器模式
- 設計模式 - 迭代器模式
- 設計模式 - 中介者模式
- 設計模式 - 備忘錄模式
- 設計模式 - 觀察者模式
- 設計模式 - 狀態模式
- 設計模式 - 空物件模式
- 設計模式 - 策略模式
- 設計模式 - 模板模式
- 設計模式 - 訪問者模式
- 設計模式 - MVC模式
- 業務代表模式
- 組合實體模式
- 資料訪問物件模式
- 前端控制器模式
- 攔截過濾器模式
- 服務定位器模式
- 傳輸物件模式
- 設計模式資源
- 設計模式 - 問答
- 設計模式 - 快速指南
- 設計模式 - 有用資源
- 設計模式 - 討論
設計模式 - 外觀模式
外觀模式隱藏了系統的複雜性,併為客戶端提供了一個介面,客戶端可以透過該介面訪問系統。這種設計模式屬於結構型模式,因為它為現有系統添加了一個介面以隱藏其複雜性。
此模式包含一個單一類,該類提供客戶端所需的簡化方法,並將呼叫委託給現有系統類的各種方法。
實現
我們將建立一個Shape介面和實現Shape介面的具體類。下一步定義一個外觀類ShapeMaker。
ShapeMaker類使用具體類將使用者呼叫委託給這些類。我們的演示類FacadePatternDemo將使用ShapeMaker類來顯示結果。

步驟1
建立一個介面。
Shape.java
public interface Shape { void draw(); }
步驟2
建立實現同一介面的具體類。
Rectangle.java
public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Rectangle::draw()"); } }
Square.java
public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Square::draw()"); } }
Circle.java
public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Circle::draw()"); } }
步驟3
建立一個外觀類。
ShapeMaker.java
public class ShapeMaker { private Shape circle; private Shape rectangle; private Shape square; public ShapeMaker() { circle = new Circle(); rectangle = new Rectangle(); square = new Square(); } public void drawCircle(){ circle.draw(); } public void drawRectangle(){ rectangle.draw(); } public void drawSquare(){ square.draw(); } }
步驟4
使用外觀繪製各種型別的形狀。
FacadePatternDemo.java
public class FacadePatternDemo { public static void main(String[] args) { ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker(); shapeMaker.drawCircle(); shapeMaker.drawRectangle(); shapeMaker.drawSquare(); } }
步驟5
驗證輸出。
Circle::draw() Rectangle::draw() Square::draw()
廣告