設計模式 - 外觀模式



外觀模式隱藏了系統的複雜性,併為客戶端提供了一個介面,客戶端可以透過該介面訪問系統。這種設計模式屬於結構型模式,因為它為現有系統添加了一個介面以隱藏其複雜性。

此模式包含一個單一類,該類提供客戶端所需的簡化方法,並將呼叫委託給現有系統類的各種方法。

實現

我們將建立一個Shape介面和實現Shape介面的具體類。下一步定義一個外觀類ShapeMaker

ShapeMaker類使用具體類將使用者呼叫委託給這些類。我們的演示類FacadePatternDemo將使用ShapeMaker類來顯示結果。

Facade Pattern UML Diagram

步驟1

建立一個介面。

Shape.java

public interface Shape {
   void draw();
}

步驟2

建立實現同一介面的具體類。

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   }
}

Square.java

public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

步驟3

建立一個外觀類。

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   }
}

步驟4

使用外觀繪製各種型別的形狀。

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();		
   }
}

步驟5

驗證輸出。

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()
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