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BabylonJS - 材質
材質就像物體的衣服。您可以新增顏色、紋理並用它包裹您的網格。您可以使用相同的材質覆蓋多個網格。網格可以是我們在上一章示例中看到的場景 - 穿過天空的平面。
在本章中,我們將學習如何為本章中的網格新增顏色、紋理和反射。
我們將向已建立的場景新增材質。我們將透過向我們建立的所有形狀新增材質來逐步進行。
讓我們考慮一些示例,看看材質的新增是如何工作的。
語法
var materialforshapes = new BABYLON.StandardMaterial("texture1", scene);
上面的材質不會改變任何內容,因為它預設為材質。我們將使用可用的屬性使物件看起來更吸引人。
可用的屬性如下:
看看這些應用於材質的屬性如何改變網格的外觀和感覺。
基本材質屬性 - 菲涅爾引數
菲涅爾是 BabylonJS 在標準材質上新增的新功能。它允許更改應用於形狀的顏色。您可以透過使用簡單的菲涅爾獲得類似玻璃的反射。菲涅爾將讓您在邊緣獲得更多反射,而不是在中心全部反射。
菲涅爾有以下屬性可用
StandardMaterial.diffuseFresnelParameters StandardMaterial.opacityFresnelParameters StandardMaterial.reflectionFresnelParameters StandardMaterial.emissiveFresnelParameters StandardMaterial.refractionFresnelParameters
演示
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
<script src = "babylon.js"></script>
<style>
canvas {width: 100%; height: 100%;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera1", 0, 0, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(0, 5, -10));
camera.attachControl(canvas);
camera.upperBetaLimit = Math.PI / 2;
camera.lowerRadiusLimit = 4;
var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
light.intensity = 0.7;
var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 1, 0.4, 128, 64, 2, 3, scene);
var yellowSphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("yellowSphere", 16, 1.5, scene);
yellowSphere.setPivotMatrix(BABYLON.Matrix.Translation(3, 0, 0));
var yellowMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("yellowMaterial", scene);
yellowMaterial.diffuseColor = BABYLON.Color3.Yellow();
yellowSphere.material = yellowMaterial;
// Ground
var ground = BABYLON.Mesh.CreateBox("Mirror", 1.0, scene);
ground.scaling = new BABYLON.Vector3(100.0, 0.01, 100.0);
ground.material = new BABYLON.StandardMaterial("ground", scene);
ground.material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("images/rainbow.png", scene);
ground.material.diffuseTexture.uScale = 10;
ground.material.diffuseTexture.vScale = 10;
ground.position = new BABYLON.Vector3(0, -2, 0);
// Main material
var mainMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("main", scene);
knot.material = mainMaterial;
var probe = new BABYLON.ReflectionProbe("main", 512, scene);
probe.renderList.push(yellowSphere);
probe.renderList.push(ground);
mainMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0.5, 0.5);
mainMaterial.refractionTexture = probe.cubeTexture;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3> = new BABYLON.Fresnel<h3>Parameters</h3>();
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.bias = 0.5;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.power = 16;
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.leftColor = BABYLON.Color3.Black();
mainMaterial.refractionFresnel<h3>Parameters</h3>.rightColor = BABYLON.Color3.White();
mainMaterial.indexOfRefraction = 1.05;
// Fog
scene.fogMode = BABYLON.Scene.FOGMODE_LINEAR;
scene.fogColor = scene.clearColor;
scene.fogStart = 20.0;
scene.fogEnd = 50.0;
// Animations
scene.registerBeforeRender(function () {
yellowSphere.rotation.y += 0.01;
// greenSphere.rotation.y += 0.01;
});
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
輸出
以上程式碼行生成以下輸出:
解釋
以下程式碼應用菲涅爾效果。左右顏色應用於網格的邊緣。
mainMaterial.refractionFresnelParameters = new BABYLON.FresnelParameters(); mainMaterial.refractionFresnelParameters.bias = 0.5; mainMaterial.refractionFresnelParameters.power = 16; mainMaterial.refractionFresnelParameters.leftColor = BABYLON.Color3.Black(); mainMaterial.refractionFresnelParameters.rightColor = BABYLON.Color3.White();
偏差和冪屬性控制表面上的菲涅爾效果。
在此演示中,我們使用了名為 rainbow.png 的影像。影像儲存在本地 images/ 資料夾中。您可以下載任何您選擇的影像並在演示連結中使用。
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