BabylonJS - 著色器材質



著色器材質將材質作為輸出。您可以將此材質應用於任何網格。它基本上將資料從您的場景傳遞到頂點和片段著色器。

要獲取著色器材質,呼叫以下類:

var myShaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial(name, scene, route, options);

引數

考慮以下與著色器材質相關的引數:

  • 名稱 - 一個字串,命名著色器。

  • 場景 - 使用著色器的場景。

  • 路徑 - 透過以下三種方式之一指向著色器程式碼的路徑:

object - {
   vertex: "custom", 
   fragment: "custom" 
}, used with 
BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] and
BABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"]

object - { 
   vertexElement: "vertexShaderCode", 
   fragmentElement: "fragmentShaderCode" 
}, 
used with shader code in <script> tags

string - "./COMMON_NAME", 

最後提到的語法與index.html資料夾中的外部檔案COMMON_NAME.vertex.fx和COMMON_NAME.fragment.fx一起使用。

  • 選項 - 包含屬性和均勻陣列的物件,包含它們的名稱作為字串。

帶有值的著色器語法如下所示:

var shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
   vertex: "custom",
   fragment: "custom",
},
{
   attributes: ["position", "normal", "uv"],
   uniforms: ["world", "worldView", "worldViewProjection", "view", "projection"]
});

屬性必須以陣列形式存在。這些包含位置、法線和uv,它們是vector3 3D浮點數向量。

  • vec2 - 一個二維浮點數向量。

  • vec3 - 一個三維浮點數向量。

  • mat4 - 一個具有4列和4行浮點數的矩陣。

  • gl_Position - 它提供螢幕座標的位置資料。

  • gl_FragColor - 它提供用於表示螢幕上面的顏色資料。

以上是GLSL語言中的內建變數。

由於頂點位置需要儘可能精確,因此所有浮點數都應設定為具有高精度。這在每個著色器的程式碼開頭使用– precision highp float 完成。precision highp float 確定浮點數使用的精度。

以下演示基於第一種物件方法。

演示

<!doctype html>
<html>
   <head>
      <meta charset = "utf-8">
      <title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
      <script src = "babylon.js"></script>
      <style>
         canvas {width: 100%; height: 100%;}
      </style>
   </head>

   <body>
      <canvas id = "renderCanvas"></canvas>
      <script type = "text/javascript">
         //downloaded HDR files from :http://www.hdrlabs.com/sibl/archive.html
         var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
         var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
         var createScene  = function() {
            var scene = new BABYLON.Scene(engine);

            var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera(
               "Camera", Math.PI / 4, Math.PI / 4, 4, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);

            camera.attachControl(canvas, true);

            var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);

            BABYLON.Effect.ShadersStore["customVertexShader"] = "\r\n" + 
               "precision highp float;\r\n" + 
               "// Attributes\r\n" + 
               "attribute vec3 position;\r\n" + 
               "attribute vec2 uv;\r\n" + 
               "// Uniforms\r\n" + 
               "uniform mat4 worldViewProjection;\r\n" + 

               "// Varying\r\n" + 
               "varying vec2 vUV;\r\n" + 
               "void main(void) {
                  \r\n" + 
                  "gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0);\r\n" + 
                  "vUV = uv;\r\n"+"
               }
               \r\n";
               BABYLON.Effect.ShadersStore["customFragmentShader"] = "\r\n"+
                  "precision highp float;\r\n" + 
                  "varying vec2 vUV;\r\n" + 
                  "uniform sampler2D textureSampler;\r\n" + 
               "void main(void) {
                  \r\n"+
                  "gl_FragColor = texture2D(textureSampler, vUV);\r\n"+"
               }
               \r\n";

            var shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
               vertex: "custom",
               fragment: "custom",
            },
            
            {
               attributes: ["position", "normal", "uv"],
               uniforms: ["world", "worldView", "worldViewProjection", "view", "projection"]
            });

            var mainTexture = new BABYLON.Texture("images/mat.jpg", scene);

            shaderMaterial.setTexture("textureSampler", mainTexture);

            shaderMaterial.backFaceCulling = false;

            var box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("box", {}, scene);
            box.material = shaderMaterial;
            return scene;
         };
         var scene = createScene();
         engine.runRenderLoop(function() {
            scene.render();
         });
      </script>
   </body>
</html>

輸出

以上程式碼行將生成以下輸出:

Shader Material

在這個演示中,我們使用了影像mat.jpg。這些影像是儲存在本地images/資料夾中,並以下面的方式作為參考貼上。您可以下載任何您選擇的影像並將其用於演示連結中。

Images/mat.jpg

Mat Image
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