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BabylonJS - 標準渲染管線
StandardRenderingPipeline 提供了一組與現實世界相關的後處理效果。 存在不同的後處理效果,例如燈光效果和照明效果。
在下面給出的示例中,您將看到各種效果,例如鏡頭效果、燈光的後處理效果等。
它使用 HDR 立方體紋理,並且紋理必須是 .hdr。 此紋理提供全景效果,您可以在旋轉相機時看到。
var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);
呼叫標準渲染管線類以使用以下程式碼行獲取效果:
// Create rendering pipeline
var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard", scene, 1.0 / devicePixelRatio, null, [camera]);
pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg", scene)
在下面顯示的演示中,我們將建立 cubetexture 環境。 我們將為此使用地面網格並將標準渲染管線應用於整個場景。
使用 lensTexture(一個影像)將其提供給它,並且您可以在移動場景時看到相同的紋理。
演示
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset = "utf-8">
<title>BabylonJs - Basic Element-Creating Scene</title>
<script src = "babylon.js"></script>
<style>
canvas {width: 100%; height: 100%;}
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", -Math.PI / 4, Math.PI / 2.5, 200, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);
camera.minZ = 0.1;
// Light
new BABYLON.PointLight("point", new BABYLON.Vector3(0, 40, 0), scene);
// Environment Texture
var hdrTexture = new BABYLON.HDRCubeTexture("images/GravelPlaza_REF.hdr", scene, 512);
// Skybox
var hdrSkybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("hdrSkyBox", 1000.0, scene);
var hdrSkyboxMaterial = new BABYLON.PBRMaterial("skyBox", scene);
hdrSkyboxMaterial.backFaceCulling = false;
hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture = hdrTexture.clone();
hdrSkyboxMaterial.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SKYBOX_MODE;
hdrSkyboxMaterial.microSurface = 1.0;
hdrSkyboxMaterial.cameraExposure = 0.6;
hdrSkyboxMaterial.cameraContrast = 1.6;
hdrSkyboxMaterial.disableLighting = true;
hdrSkybox.material = hdrSkyboxMaterial;
hdrSkybox.infiniteDistance = true;
// Create mesh
var woodbox = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("plane", {
width: 40,
height: 50,
depth: 65
}, scene);
var wood = new BABYLON.PBRMaterial("wood", scene);
wood.reflectionTexture = hdrTexture;
wood.directIntensity = 1.5;
wood.environmentIntensity = 0.5;
wood.specularIntensity = 0.3;
wood.cameraExposure = 0.9;
wood.cameraContrast = 1.6;
wood.reflectivityTexture = new BABYLON.Texture("images/reflectivity.png", scene);
wood.useMicroSurfaceFromReflectivityMapAlpha = true;
wood.albedoColor = BABYLON.Color3.White();
wood.albedoTexture = new BABYLON.Texture("images/albedo.png", scene);
woodbox.material = wood;
// Create rendering pipeline
var pipeline = new BABYLON.StandardRenderingPipeline("standard", scene, 1.0 / devicePixelRatio, null, [camera]);
pipeline.lensTexture = new BABYLON.Texture("images/lensdirt.jpg", scene);
// Return scene
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
建立 images 資料夾並將 .hdr 檔案儲存在其中。 我們使用了來自 www.hdrlabs.com 的 images/GravelPlaza_REF.hdr。
您可以下載您選擇的 .hdr 型別檔案並在演示連結中使用。
輸出
以上程式碼行將生成以下輸出:
在此演示中,我們使用了影像 images/GravelPlaza_REF.hdr、images/reflectivity.png、images/albedo.png、images/lensdirt.jpg。 這些影像儲存在本地 images/ 資料夾中,並在下面貼上以供參考。 您可以下載您選擇的任何影像並在演示連結中使用。 請注意,很難在這裡貼上 .hdr 檔案,因為它的尺寸非常大。
Images/reflectivity.png
Images/albedo.png
Images/lensdirt.png
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