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BabylonJS - 球體
在本節中,我們將學習如何將球體新增到我們建立的場景中。
語法
var sphere = BABYLON.Mesh.CreateSphere("sphere", 10.0, 10.0, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);
引數
新增球體的以下引數:
名稱 - 這是球體的名稱。
段數 - 這顯示了段數。
大小 - 這是球體的大小。
場景 - 這是要附加的場景。
布林值 - 如果需要稍後修改網格,則可以更新。
BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE - 這是可選的側面方向。
最後兩個引數是可選的。
我們在建立場景時已經看到球體的示例。現在讓我們再次瀏覽一下球體的建立。
演示 - 球體
<!doctype html> <html> <head> <meta charset = "utf-8"> <title>MDN Games: Babylon.js demo - shapes</title> <script src = "babylon.js"></script> <style> html,body,canvas { margin: 0; padding: 0; width: 100%; height: 100%; font-size: 0; } </style> </head> <body> <canvas id = "renderCanvas"></canvas> <script type = "text/javascript"> var canvas = document.getElementById("renderCanvas"); var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true); var createScene = function() { var scene = new BABYLON.Scene(engine); scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0, 1, 0); var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene); var light0 = new BABYLON.PointLight("Omni", new BABYLON.Vector3(0, 0, 10), scene); var origin = BABYLON.Mesh.CreateSphere("origin", 15, 5.0, scene); scene.activeCamera.attachControl(canvas); return scene; }; var scene = createScene(); engine.runRenderLoop(function() { scene.render(); }); </script> </body> </html>
輸出
執行後,我們將得到以下輸出:

也可以使用meshbuilder建立球體。
語法
以下是使用meshbuilder建立球體的語法:
var sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", {diameter: 2, diameterX: 3}, scene);
球體的屬性
考慮球體的以下屬性。這些屬性是可選的。
段數 - 預設值為 32。用於水平段數。
直徑 - 這是球體的直徑,預設值為 1。
X軸直徑 - X 軸上的直徑會覆蓋直徑屬性。如果未指定,則使用直徑屬性。
Y軸直徑 - Y 軸上的直徑會覆蓋直徑屬性。如果未指定,則使用直徑屬性。
Z軸直徑 - Z 軸上的直徑會覆蓋直徑屬性。如果未指定,則使用直徑屬性。
弧度 - 這是圓周(緯度)在 0 和 1 之間的比例。
切片 - 這是高度(經度)在 0 和 1 之間的比例。
布林值 - 如果網格可更新,則布林值為 true。預設情況下為 false。
側面方向 - 指的是側面方向。
babylonjs_basic_elements.htm
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