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BabylonJS - 結
在本節中,我們將學習如何建立結。
語法
以下為建立結的語法。
var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 2, 0.5, 128, 64, 2, 3, scene, false, BABYLON.Mesh.DEFAULTSIDE);
引數
考慮以下引數來建立結 -
名稱 - 這是結的名稱。
半徑 - 結的半徑。
管 - 管的厚度。
徑向段 - 徑向段數。
管狀段 - 管狀段數。
P - 繞組數。
Q - 繞組數。
場景 - 結附加到的場景。
布林值 - 如果需要更改結的形狀,可以將其設定為 true。在變形時主要使用該值。
側面方向 - 側面方向。預設側面 - 這是預設選項。
演示 - 結
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<meta charset = "utf-8">
<title>MDN Games: Babylon.js demo - shapes</title>
<script src = "babylon.js"></script>
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html,body,canvas { margin: 0; padding: 0; width: 100%; height: 100%; font-size: 0; }
</style>
</head>
<body>
<canvas id = "renderCanvas"></canvas>
<script type = "text/javascript">
var canvas = document.getElementById("renderCanvas");
var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
var createScene = function() {
var scene = new BABYLON.Scene(engine);
scene.clearColor = new BABYLON.Color3(0, 1, 0);
var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 1, 0.8, 10, new BABYLON.Vector3(0, 0, 0), scene);
var light = new BABYLON.HemisphericLight("hemi", new BABYLON.Vector3(0, 1, 0), scene);
var knot = BABYLON.Mesh.CreateTorusKnot("knot", 2, 0.5, 128, 64, 2, 3, scene);
scene.activeCamera.attachControl(canvas);
return scene;
};
var scene = createScene();
engine.runRenderLoop(function() {
scene.render();
});
</script>
</body>
</html>
輸出
babylonjs_basic_elements.htm
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