社會學習速查



社會學習 - 波波娃娃實驗

社會學習是一種認知過程,發生在社會環境中。它解釋了人類純粹透過觀察和記憶而發生的學習行為,即使沒有任何指導者或教育者參與。它超越了傳統的教學方法,這些方法採用教學強化來教育人們。社會學習也發生在個體對行為的獎懲的解讀中。

波波娃娃實驗

阿爾伯特·班杜拉是一位心理學家,是斯坦福大學社會科學心理學榮譽退休教授。近六十年來,他一直在教育領域和許多心理學領域做出重大貢獻。他通常被認為是社會學習理論的創始人,也是1961年具有影響力的波波娃娃實驗的負責人。

波波娃娃是一種充氣塑膠玩具,底部很重。這有助於在有人試圖將其擊倒時穩定娃娃。可以說,波波娃娃無法側躺。這種娃娃通常被塗成小丑的樣子。它在60年代首次推出時就受到了孩子們的熱烈歡迎。

阿爾伯特·班杜拉進行了一項社會實驗,讓72名兒童參與了一個非常有趣的實驗,該實驗後來成為兒童心理學領域的一個分水嶺

參與者包括36名男孩和36名女孩,年齡都在3-7歲之間。在這72名兒童中,24名兒童被分入對照組,這意味著不會對他們進行實驗。

其餘48名兒童被分成兩組

  • 攻擊性組- 24名兒童將接觸攻擊性模型。

  • 非攻擊性組- 24名兒童將接觸非攻擊性模型。

實驗的第一階段

為了防止任何同伴影響或其他兒童的干擾,每個孩子都單獨進行實驗。每個孩子和一位成人模型一起被送入一個名為玩具室-1的玩具室,該玩具室有兩個區域。在一個區域,讓孩子玩許多有趣的玩具。在另一個區域,成人模型與一套玩具、一個波波娃娃和一把錘子一起玩。成人模型玩玩具套裝並忽略波波娃娃。離開房間前,告訴孩子不允許玩模型玩的玩具。這個過程對所有48名兒童都進行了,目的是在孩子的腦海中製造挫敗感。

現在,依次將攻擊性組的孩子們送回成人模型所在的房間,這一次,成人模型將表現出對娃娃的攻擊性行為,用錘子打它,踢它,拍打它,衝它喊叫,併發出拳打聲。這持續大約十分鐘,之後,成人模型將離開房間,孩子將被帶到一個新的玩具室,玩具室-2

對於非攻擊性組,重複相同的順序,但是,在這種情況下,成人模型將繼續玩他的玩具套裝十分鐘,完全忽略波波娃娃。之後,模型離開後,孩子將被帶出房間。

實驗的第二階段

在這個實驗的第二階段,來自這兩個組的孩子們被逐個帶到玩具室-2,那裡充滿了比玩具室-1更具吸引力的玩具。讓孩子玩幾分鐘,當看起來孩子真的開始享受玩玩具時,告訴他不能在玩具室-2再待更長時間了,因為其他孩子在等著,但他可以回到玩具室-1玩。這樣做是為了進一步增強每個孩子的挫敗感。

一旦孩子在玩具室-1,允許他在那裡玩大約半小時。這次他們被告知,如果他們想的話,也可以玩成人模型的玩具。結果發現,攻擊性組的孩子在發洩積壓的挫敗感方面更具攻擊性。事實上,他們已經學會將憤怒轉向波波娃娃,並反覆毆打它,用錘子打它,衝它喊叫。

同樣的實驗也對另一組48名兒童進行了,他們被分成24名男孩一組和24名女孩一組。這樣做是為了檢查基於性別的攻擊性影響。結果發現,當孩子們接觸到相同性別的攻擊性成人模型時,他們更有可能模仿其攻擊性行為,而不是來自異性的模型。

實驗結果

也許在這個實驗中觀察到的最有趣的現象是,與沒有接觸任何模型的對照組兒童相比,非攻擊性組中以暴力方式表達不滿的兒童人數更少。

這有力地支援了班杜拉的理論,即兒童透過觀察他人來模仿自己,並從觀察中學習。非攻擊性模型不知何故給他們留下了非攻擊性表達不滿的方式的印象。

最後,還發現男孩通常比女孩更具攻擊性。當所有攻擊行為加起來時,發現男童表現出270種攻擊行為——例如衝波波娃娃喊叫,用錘子打它,踢娃娃或拍打它——而女童表現出的攻擊行為為128種。

這個現在著名的實驗結果徹底改變了人們對兒童心理的理解,並使人們對教育的態度發生了巨大變化。這使一種被稱為社會學習的不同型別的學習廣為人知,這種學習多年來一直與我們的傳統學習方法並存。

然而,沒有什麼能像波波娃娃實驗那樣引起人們如此顯著的關注。事實上,這個實驗是所有時代中最常被引用的實驗之一,並且與阿爾伯特·班杜拉的關係如此密切,以至於人們現在稱班杜拉為“波波娃娃先生”,並將玩具稱為“班杜拉娃娃”

帶有獎勵和懲罰的波波娃娃實驗

1961年,阿爾伯特·班杜拉用不同的參與者跟進他的研究,但這次他引入了行為的獎勵和懲罰的概念。將3到7歲的兒童分成三組:

  • 獎勵組- 模型因其攻擊性行為而受到獎勵。

  • 懲罰組- 模型因其攻擊性行為而受到懲罰。

  • 對照組- 模型對其攻擊性行為沒有說法。

懲罰組的參與者觀看了一段影片,其中一位成人模型會虐待、毆打併衝波波娃娃大喊大叫。之後,模型會受到訓斥、懲罰並警告不要再這樣做。

獎勵組的參與者觀看的是相同的影片,但有一點不同——模型後來得到了糖果獎勵,並受到“做得好!”、“太棒了!”等悅耳的讚揚。

對照組將觀看相同的影片,但是模型不會因其行為而受到獎勵或懲罰。影片在對波波娃娃的虐待行為結束後就剪輯掉了。

播放完這段影片後,參與者被單獨留在一個有波波娃娃的玩具室裡。觀察到,與對照組和獎勵組的孩子相比,懲罰組的孩子對波波娃娃表現出的攻擊性行為較少。

你想猜猜哪個組表現出攻擊性行為的參與者最多嗎?不用猜了——是的,是獎勵組。實驗結果表明,獎勵或懲罰行為肯定會影響是否會模仿相應的行為。這種學習方式被稱為模仿

模仿告訴我們什麼?

模仿表明,兒童透過模仿周圍人的行為來學習模仿,他們對行為的學習很大程度上受該行為的獎勵或懲罰的影響。他們對好行為或壞行為的理解是基於首先觀察該行為,然後,如果行為得到獎勵就模仿它,如果行為受到懲罰就避免它。

多年來,關於媒體描繪的暴力對年輕人心理的影響程度一直存在激烈的爭論。班杜拉的波波娃娃實驗首次提供了確鑿的證據,證明兒童的觀察和他們的實踐之間存在重大聯絡。

在三組兒童中,一組被要求觀看一部人類模型對波波娃娃表現出攻擊性行為的電影。在第二組中,孩子們觀看的是主題相似的電影,但是,在這種情況下,這是一部動畫電影,一隻卡通貓而不是人虐待波波娃娃。這兩組的所有孩子都單獨觀看電影,這樣他們的行為就不會受到同伴觀察和分析的影響。第三組是對照組。

第二組的孩子們被逐個帶到一個玩具室,在那裡他們被告知一些會增加他們煩躁程度的事情,然後被留下來玩波波娃娃。觀察到,與對照組的孩子相比,第一組和第二組的孩子對波波娃娃明顯更具攻擊性。他們甚至使用了與他們在各自影片中使用的模型相同的武器來攻擊波波娃娃。

實驗結果

這項實驗提供了無可辯駁的證據,證明**接觸暴力(無論是現實生活中的暴力、電影暴力還是卡通暴力)的兒童比沒有接觸過此類暴力的兒童表現出更具侵略性的行為**。關於媒體如何影響人們思想的持續爭論源於這個真實而實際的實驗。

它證明了兒童透過觀察瞭解行為,並根據對結果的分析模仿這些行為。例如,在一個充滿虐待的家庭中長大的孩子可能會看到他的父親透過反覆毆打母親來讓她閉嘴,所以下次當他想要母親保持沉默時,他可能會模仿或認可同樣的虐待行為**(模仿)**來讓母親安靜下來**(獎勵)**。

暴力分級、MPAA分級以及許多其他此類分級制度的設立是為了限制兒童和年輕人接觸電影、遊戲、動畫系列、卡通和其他此類娛樂形式中可能具有腐蝕性的影像和景象。媒體審查受到了高度重視。

社會學習 - 定義

眾所周知,黑猩猩是人類已知最聰明的動物。我們根據以下發現得出這一結論:其他動物用爪子和鼻子挖白蟻巢,冒著這些微小的昆蟲進入呼吸道的風險,而黑猩猩則用棍子戳白蟻巢,然後舔掉粘在棍子上的白蟻。

如果我們仔細想想,如果黑猩猩真的那麼聰明,為什麼它們不學習製作更復雜的工具來挖白蟻呢,比如犁或鏟子?為什麼它們不設計像抹刀一樣的工具來幫助它們剷出塵土,就像我們人類一樣呢?

其背後的原因是**黑猩猩缺乏人類擁有的東西,那就是社會學習**。正是這種從周圍環境中觀察和學習的能力極大地幫助我們從穴居個體轉變為我們今天看到的社會動物。相反,如果我們快進到一百萬年後,我們仍然會看到黑猩猩用棍子戳白蟻巢並舔掉白蟻。

知識淵博的他人

許多人說黑猩猩之所以那樣做是因為它們生活在叢林中,不熟悉抹刀和鏟子的使用方法,但是寵物黑猩猩也沒有表現出任何從家庭成員那裡學習的行為,除了偶爾的“模仿”,即模仿手勢。它們確實會透過觀察和模仿他人學習從一個樹枝到另一個樹枝擺動的技巧,或學習狩獵技巧,但是並沒有生物學家所說的**知識淵博的他人**來教它們更高效地做同樣的事情。

簡而言之,沒有任何社會學習的證據。在觀察下的寵物黑猩猩沒有學會在鍵盤上打字(它們只會用拳頭敲打),也沒有學會使用鏟子,儘管人們反覆地在它們面前使用鏟子。

社會學習並非最近才被發現。它已經存在了很長時間。事實上,它先於傳統的、更正式和結構化的學習方法。正是這種從觀察周圍環境學習,然後根據獎勵和懲罰實施學習的先天品質,使人類能夠以最富想象力的方式運用大腦。

如果早期人類看到黑猩猩爬樹,他不會立即模仿它的行為,**而是會等待觀察獎勵/懲罰**。如果黑猩猩從樹上掉下來,並且似乎很享受,早期人類就會知道這是一個獎勵,並模仿這個行為。另一方面,如果黑猩猩摔斷了腿,早期人類就會將該行為與懲罰聯絡起來,並避免這樣做。

商業中的社會學習

現在的新情況是,商業人士開始意識到Twitter、部落格和電子郵件等平臺帶來了巨大的可能性,使我們的學習努力更容易獲得和理解。

Social Learning in Business

由於技術的運用,學習可以成為更個性化和個人的練習,可以立即有效地處理真實的商業問題。最後,這也使學習成為組織能夠負擔得起且可擴充套件的過程。

**根據德勤進行的一項調查**,美國公司今年在社會學習工具和服務上的支出約為13,675美元,比去年高出39%。據行業專家預測,隨著越來越多的公司尋求透過社交工具將員工聯絡起來,並讓他們參與現代化、非正式和更精確的學習方法,這些支出只會增長。

行業專家表示,在企業中使用這些社交技術可以為公司帶來**高達1.5萬億美元的驚人利潤**。這個統計資料中有趣的部分是,超過一半的利潤可以透過改進員工和企業之間的溝通和協作來獲得。公司對此非常興奮,因為這是他們無需額外投資就能實現的目標,只需進行適當的培訓和簡報。

多年來,公司已經開始意識到,只有在提供有利的學習氛圍並支援高質量的社交聯絡的情況下,商業中的社會學習才能發揮作用。而且這些線上社互動動需要明確地關注學習。

透過使用社會學習技術,全球各地的公司能夠有效地與員工共享指導和資料,從而實現更好的員工協作,打破員工之間的障礙,並在各級人員之間提供廣泛的知識。

2013年麻省理工學院斯隆管理學院評論報告的結論是,一些大型組織表示,在其運營中使用基於社會學習的商業軟體導致員工在以下主要領域效率提高——

  • 鼓勵和改進協作 (71%)
  • 識別專業知識 (60%)
  • 提供內部知識 (60%)
  • 提高生產力 (56%)
  • 消除內部障礙 (52%)

社會學習 vs. 社交網路

人們常常將社會學習與社交網路混淆。社會學習並不完全等同於登入某個帳戶,瀏覽不同的主題,或釋出查詢並等待聯絡人提供答案。**讓我們分析這兩種情況。**當你瀏覽不同的連結和新聞主題時,你所做的是獲取你感興趣的資訊,但這可能並非你想要的資訊。換句話說,你的體驗不是學習,而是獲取知識。

當你釋出查詢並等待答案時,這更像是資訊收集而不是學習。社交網站並非為社會學習而設計或構想,因此它們缺乏可以跟蹤資訊、對其進行取樣並對其進行比較報告以檢視是否發生了實際學習的工具。這就是將社會學習與社交網路進行比較是一個糟糕的比喻的原因。

另一方面,社會學習軟體不僅為學習提供目的和重點,還跟蹤你的進度並提供對學習成果的標準化評估。大多數選擇社會學習的人都在尋找非常具體的資訊,或者有興趣磨練非常具體的技能。

他們不想了解不同類別中的隨機資訊。換句話說,可以說那些想學習一些東西來發展自己職業的人對社會學習感興趣,而那些喜歡休閒閱讀的人則選擇社交網路。

越來越多的醫生、工程師、建築師和記者正在透過虛擬教室、Electa Live等技術進行線上學習。

業界觀點

社會學習的設計理念是認識到每個人的理解能力和速度都是個性化和獨特的。他們的需求也根據他們追求的專業水平而有所不同。有人可能學習地質學,因為他想成為一名地質學家,而有人可能只是為了透過大學評估而學習它。

與其他人相比,有些人可能需要更多時間來學習某些東西,而有些人則需要更少的時間來理解同樣的事情。當一個教室裡充滿了所有這些不同需求的學生時,就必須實施一種創新的學習方式,才能以更積極的方式影響他們對科目的理解以及最終的職業發展。

URS的案例研究

URS就是一個近期社會學習的例子,URS是一家建築和技術服務公司,在全球擁有眾多客戶。他們在進行一個專案時,一項突破性技術釋出了,管理層決定在其遍佈六個主要辦事處的七個獨立業務部門中,與在多個專案現場和設施工作的8000名員工分享實施這項技術的關鍵說明。

The Case Study of URS

URS選擇了**River,這是一種由Triple Creek開發的基於網路的知識共享和社會學習工具**。它將你連線到學習活動,並提供學習和協作工具,你可以用這些工具與他人共享資訊。由於有了這個軟體,URS的所有員工都能訪問結構化學習,無論他們的工作地點和職位如何。組織內的不同部門和團隊現在正在交換技術知識,並透過開放相關的線上社群來獲得商業解決方案。這也有助於資源有限的中小型企業與專家和顧問網路建立聯絡。

URS的能源和建築部門透過實施其名為URS知識網路的社會學習專案成功地實現了這些目標。所有這一切都促使各行業意識到**社會學習是透過協作努力和互動技術處理大型任務的唯一途徑**。

Interactive Technology

在**麻省理工學院斯隆管理學院評論報告**中,觀察到組織對社會學習概念持開放態度的四個主要原因是——

  • 他們有許多現有的優先事項。
  • 他們還沒有為此制定戰略。
  • 他們沒有經過驗證的盈利先例。
  • 他們有衝突和競爭的運營。

專家認為,許多這些原因是由初創公司或中小型公司提出的,這些公司尚未多元化或在許多不同的國家建立運營。這兩個工作場所都不會接觸到很多具有挑戰性的情況,因為他們會滿足於在其舒適區內運營。但是,當相同的企業面臨他們沒有任何專業知識的工作場所情況時,他們首先尋找解決方案的地方是網上。當他們這樣做時,他們會自動開始接觸社會學習的世界。

社會學習 - 策略

許多公司已經開始實施許多最佳實踐,以幫助將社會學習融入工作場所。許多這些實踐都是著眼於一些明確的目標而制定的。這些目標是面向結果的學習,透過富有想象力的工作方法提高創造力,並與人們就即時問題進行聯絡。

為了實現這些目標,公司提出了以下策略——

策略1——專注於學習

許多社交學習工具實際上只是社交網路工具或社交媒體論壇,缺乏清晰的、以目標為導向的學習方法。大多數情況下,它們只是隨意撰寫的文章,並沒有直接解決任何問題。其目的並非學習,而是擴大會員基礎。

社交學習工具必須提供具體的學習專案。目標應該是幫助人們實現他們的學習目標。使用社交學習工具的人在需要時必須獲得即時幫助。人們必須就類似的想法進行協作,以更快、更高效地得出結論。需要考慮的一個關鍵因素是工具內提供的結構。目標應該是提供面向結果的、特定職業的學習,這可以與企業培訓標準進行比較。

最後,人們應該被賦予根據自己的方便學習的自由,而無需任何人引導他們遵循結構化的流程。這使學習者能夠控制自己學習感興趣領域的知識,並在該領域獲得專業知識。

策略2——放棄傳統的學習方法

希望將社交學習與工作場所結合起來的公司現在已經開始將LMS(學習管理系統)軟體新增為社交資訊流。然而,這並不是一個充分解決員工擔憂的步驟。這些社交資訊流只允許講師或主題專家提出疑問,但這還不夠。

學習的社交方面需要有規定,讓人們可以與同事討論答案,並瞭解這些解決方案在其他即時實施中是否取得了成功。這些規定應該讓人們在培訓之前和之後都能進行對話。

策略3——基於真實場景的結構化學習

公司意識到,幾乎沒有人願意抽出寶貴的時間參加培訓,學習與他們的工作無關的內容。許多人不願意下班後在一個學習內容與提高績效無關或與工作職責沒有直接關係的地方學習。

人們需要專家和經驗豐富的同行分享基於場景的資訊,並解答可能在需要時出現的疑問。這將幫助這些專業人士獲得非常具體和準確的答案,從而精確地解決問題。這減少了他們在虛假來源上尋找答案的時間,並幫助他們更快、更好地完成工作。

社交學習專家強調需要將每個專業人士都視為具有自己工作節奏和產出的人。透過將每個提出疑問的人視為一個獨特的人,學習變得個性化,並根據個別員工的需求和規格進行定製。

策略4——改變對學習的態度

許多公司尚未完全接受社交學習,因為他們缺乏對其對業務積極影響的清晰理解。那些已經見證公司利潤顯著提高的公司需要站出來分享他們的經驗,並明確說明社交學習不僅提高了員工的軟技能,而且帶來了業務增長和利潤。

人們需要意識到,社交學習並不是什麼開箱即用的實驗性實踐,是為了衡量其效果而實施的。社交學習對人們來說是自然的,幾個世紀以來都是如此。我們只是將技術融入其中,使體驗更快、更流暢、更好。

Prolinnova是一個多利益相關者專案,專注於透過促進農業領域的本地創新來突出土著農業技術的動態。其理念是提供一個平臺,讓農民從祖先那裡繼承下來的農業技術與使用經驗證據的科學技術進行比較,並採用效果更好的技術。

去年舉辦的由農民主導的創新博覽會是Prolinnova使用社交學習方法開展工作的例子之一。這個博覽會是由農民自己組織的,因為它使他們熟悉了超出其直接網路的可靠支援群體。

社會學習 - 工作場所

我們透過語言表達思想、想法和感受的能力,使我們能夠與他人聯絡,實現互利的目標,這定義了人類作為一個種族。正是我們這種透過觀察式創新學習而成長起來的能力,是我們最偉大的天賦之一。

我們許多人認為學習是追求知識的個人努力。許多人會將一個人坐在書桌或電腦前作為學習的理想形象。然而,隨著全球化的發展,現在需要學習的東西比以往任何時候都多,雖然這在大多數情況下是一件好事,但它也往往伴隨著其自身獨特的一系列挑戰。

為了應對這些情況和挑戰,新的理念是以這樣的方式融合集體知識:在即時情況下可以提供相關的即時詳細資訊。世界各地的專業人士正在形成社群,在那裡他們學習共同的興趣,並透過相互分享知識和互動來追求他們的熱情。

Workplace

托馬斯·愛迪生髮明電燈泡經歷了1000次失敗的嘗試。在他發明電燈泡後,有一天有人問他對於1000次失敗有何感想。愛迪生回答說,每一次失敗都離成功更近一步。讀完這個故事後,我腦海中浮現出一個問題:如果愛迪生生活在今天,他會嘗試那麼多次來製造電燈泡嗎?如果他有機會比較筆記,瞭解失敗的方法,從而減少成功的步驟,那將會多麼高效。

科學家們現在發現,單獨從事特定專案的工作效率不高,因為大型專案進展緩慢。他們發現,透過共同分享經驗和專業知識,許多人可以意識到他們最初的方法是否正確。但也許沒有哪個行業像資訊科技那樣意識到今天對社交學習的需求。

正如一位程式設計師精彩地描述的那樣,“當我搜索一個錯誤,搜尋結果只返回一個結果——另一個程式設計師遇到相同問題的帖子,並且沒有答案時,我從未感到如此接近另一個靈魂,卻又如此孤獨。”

對社交學習的需求日益增長,因為軟體開發人員需要一個學習門戶或工具,讓他們學習短期技能,幫助他們完成眼前的任務,並學習長期技能,使他們在整個職業生涯中受益。

例如,考慮以下兩種情況:

  • 情況1——一位開發人員走進同事的辦公室,注意到同事使用一個編碼序列工具,該工具有很多使用者互動式開發命令來重構他的程式碼。這位開發人員意識到,如果他知道的話,他本可以使用這些開發環境的重構工具對他的程式碼進行相同的重構,從而節省大量時間。

  • 情況2——在瀏覽部落格時,一位軟體開發人員閱讀了關於Scrum的文章,Scrum是一個互動式線上會議介面,透過允許團隊進行狀態更新來幫助團隊減少溝通問題。這位開發人員意識到她自己的團隊也面臨同樣的問題,於是嘗試了Scrum。這次體驗非常好,她將其作為團隊的工作原則。

軟體工程中的社交學習是指參考過去軟體工程師的努力,以便最大限度地減少當前軟體工程師所花費的努力和時間。從上面兩個例子可以看出,軟體工程中的社交學習並非新鮮事物。相反,它應用於日常工作的許多階段,並幫助我們找到我們最直接問題的解決方案。

軟體工程中使用社交學習的迴圈:

  • 專業人員參與軟體工程相關任務。
  • 然後記錄有關該任務的資訊,以備將來參考。
  • 一個新人嘗試類似的任務並開始尋找參考。
  • 將先前任務的要素與新任務進行比較,並進行參考。

將舊任務的相關要素作為建議呈現給新程式設計師,以改進該立即或未來的任務。這不僅提供了修復問題的即時幫助,而且還為未來的程式設計師構建了一個類似案例的工作示例資料庫。

經過足夠的迭代,這些開發工具將得到最佳化,新程式設計師只需要對大部分不變的指令碼進行小的自定義更改,就能更快、更準確地交付工作。

社會學習 - 有效原則

是什麼使一種促進社交學習的技術比另一種技術更有效?這是一個越來越重要的問題,尤其是在數百個社交學習軟體排隊滿足員工需求和培訓的情況下。

讓我們確定良好社交學習技術的九個原則:

記錄效率

提供社交學習的技術不應該讓使用者承擔記錄資訊的負擔。這些資訊應該自動記錄,以便開發人員只需檢視舊版本的程式碼就能從過去的錯誤中學習。例如,一篇關於Scrum的部落格文章佔用的磁碟空間很少,但卻為那些需要從頭編寫程式碼的人提供了大量幫助,為他們提供了大量的相關資源和類似的程式碼。

隱私保護

設計社交學習的技術應儘可能保護隱私。例如,如果一位作者寫了她在一個敏捷框架中實施複雜專案的不良經驗,那麼該作者工作的公司可能不希望公眾知道該技術是否無效。相反,作者可以匿名釋出她對該技術的經驗,以維護企業的隱私。

目標定位

應該關注那些將獲得最大收益的人。在任何個人網站上關於在敏捷框架中用於複雜專案的技術的文章都有很大的機率能找到合適的人,因為它可以在網際網路上被搜尋到。如果開發人員未能理解她的團隊在編碼方面存在問題,她可能不會想到搜尋該技術,因此可能根本不知道這篇文章,但如果使用者需要該技術,那麼她應該能夠在網站上搜索到這篇文章。

信任

它們應該鼓勵開發人員相信這些參考。當開發人員從同事那裡瞭解一個工具或技術時,他會賦予它更高的價值。我們瞭解到,團隊中工作的人互相信任,因為他們以前一起工作過,並且有相似的目標。另一方面,從書本上學到工具或技術的開發人員可能不會完全信任作者,因為她懷疑作者更感興趣的是賣書,而不是成功實施所描述的技術或工具。

理由

它們應該確保回答諸如為什麼該參考對學習者很重要的問題的理由。例如,一篇關於敏捷框架中專案的部落格文章提到了作者遇到的問題以及為什麼她相信這項技術會有所幫助。如果帖子的讀者也遇到了同樣的方法的類似問題,就像最初的開發人員一樣,她可能會承認這個理由。但是,如果有多種理由,而部落格文章只簡要介紹了一種,那麼讀者就無法瞭解為什麼這項技術對她會有所幫助。

反饋效率

系統應允許學習者分享反饋,說明某個推薦或參考內容是否有幫助。為了減少瀏覽所有文字的時間,反饋應分段提供。例如,評論一篇技術部落格文章,將其評為“重要”,可能會吸引許多讀者關注該評論,但讀者需要花費大量精力才能弄清楚推薦或參考內容在哪些方面有效或無效。

Feedback Efficiency

自舉法 (Bootstrapping)

系統應提供在沒有廣泛現有社群的情況下學習的優勢。例如,不應該向經營單人企業的人提供大型企業高效運作方式的學習內容。

通用性 (Generality)

系統應允許開發者學習不同的技術。與部落格相比,讀者可以透過各種互動式工具學習不同的軟體技術和創新,而在部落格中,開發者被限制提出主觀或開放式問題,因為它並非旨在提供此類資訊。

平衡和最大化這些原則的技術可以被視為社會學習的未來。雖然不可能設計出一種能夠最大化所有這些原則的單一技術,但不同的情況需要不同的技術和不同的任務來處理。從部落格的例子中,我們瞭解到技術可以幫助促進和提升社會學習。

學習效率 (Learning Efficiency)

簡化社會學習的技術應最大限度地減少學習支出。從資料庫書籍中挑選和閱讀資料庫需要時間。使用社會學習技術,不會給書籍作者和任何數量的學習者增加學習負擔。

例如,一個團隊經常錯過截止日期,經理也意識到了這一點。經理深入研究了原始碼,發現原因是團隊承受了大量的技術債務。因此,經理鼓勵並指導團隊解決這個問題。這種學習給經理帶來了重要的額外負擔(他花時間承認了這個問題),也給團隊帶來了大量的額外時間負擔(花在瞭解問題及其原因上)。

社會學習 - 軟體SCRUM

當今世界最成功的社會學習專案之一是Scrum,這是一種基於迭代的增量式敏捷軟體,旨在管理產品開發。它提供了一個工作環境,開發團隊可以在其中作為一個單元共同努力實現共同目標。它透過每日面對面的溝通模式實現這一點,允許團隊成員透過鼓勵物理上的共同位置和所有團隊成員的密切線上協作來自我組織。

Scrum 的一個關鍵原則是,它承認客戶在生產過程中可能會改變其需求的可能性,並且理解這些不可預測的挑戰難以透過預測性或計劃性方式輕鬆處理。因此,Scrum 採用了一種經驗方法,側重於最佳化團隊的快速交付。

Scrum 框架基於三個核心要素:

  • Scrum主管 (Scrum Master)
  • 衝刺 (Sprint)
  • 產品待辦事項 (Product Backlog)

Scrum主管 (Scrum Master)

Scrum主管的工作是解決團隊在交付產品目標時面臨的挑戰。Scrum不像傳統的團隊領導或專案經理,它像一個屏障,將團隊與其他干擾隔離開來。Scrum主管確保按預期使用Scrum流程,經常主持關鍵會議,並鼓勵團隊改進。它承擔團隊促進者的職責。

Scrum主管為產品負責人(利益相關者)提供的服務:

  • 提供有效建立和管理產品待辦事項的技術。
  • 幫助Scrum團隊理解產品規劃。
  • 協助產品負責人最佳化產品待辦事項。
  • 根據要求或需要主持Scrum活動。

Scrum主管為開發團隊提供的服務:

  • 協助開發團隊利用Scrum的跨職能特性。
  • 幫助開發團隊最大限度地提高產出。
  • 解決Scrum團隊道路上的障礙。
  • 指導團隊進行自我組織活動,並在請求時提供協助。

Scrum主管為組織提供的服務:

  • 幫助組織適應Scrum的工作環境。
  • 在組織內組織Scrum實施。
  • 幫助員工和利益相關者瞭解如何使用Scrum。
  • 帶來改變以提高Scrum團隊的生產力。
  • 與其他Scrum主管合作,提高Scrum的有效性。

衝刺 (Sprint)

衝刺(或迭代)是Scrum中開發的基本單位,時間有限制。每個衝刺的持續時間預先確定,最常見的是兩週。每個衝刺從衝刺計劃活動開始,包括定義衝刺待辦事項、指定衝刺的目標和任務,並對沖刺目標做出估計的承諾。每個衝刺以衝刺回顧結束,檢查進度並找出未來改進的經驗教訓。

在衝刺期間:

  • 不會進行任何會妨礙衝刺目標的更改。
  • 質量目標不會降低。
  • 產品負責人和開發團隊之間可以重新協商條款。

每個衝刺都有明確定義的一組說明說明需要做什麼,一個靈活的計劃來指導團隊朝著結果前進,以及最終的產品。每個衝刺都被視為一個為期一個月的專案。當衝刺的期限過長時,由於大量的投入,最終結果的定義將不斷變化,這可能會導致複雜性增加和失敗風險增加。衝刺透過至少每月檢查投入和想法對沖刺目標的進展情況來提高可預測性。衝刺還將風險限制在一個月的成本內。

每日站會 (Daily Scrum)

每日站會是一個為期 15 分鐘的團隊同步活動,開發團隊在此建立未來 24 小時的計劃。這是透過檢查自上次每日站會以來的工作以及規劃在下次每日站會之前可以完成的工作來實現的。這樣做是為了降低複雜性。

在會議期間,開發團隊成員會解釋:

  • 團隊成員前一天為實現衝刺目標所採取的行動。
  • 今天需要採取哪些行動才能實現團隊目標。
  • 阻止或可能阻止實現衝刺目標的障礙。

開發團隊使用每日站會來檢視其團隊的進度如何朝著完成衝刺待辦事項中的工作前進。開發團隊或團隊成員通常在每日站會後立即舉行詳細討論,或調整或重新規劃衝刺剩餘的工作。

衝刺回顧 (Sprint Review)

衝刺結束時會舉行衝刺回顧,Scrum團隊和利益相關者在此協作確定接下來應採取哪些行動以最佳化價值,增量的演示旨在徵求反饋並促進協作。

產品待辦事項 (Product Backlog)

產品待辦事項是實現預期結果所需的所有必要專案的列表。產品待辦事項最獨特和最好的一點是它永遠不會完成。它首先列出最初、最瞭解和理解的需求。

產品待辦事項會隨著使用者的變化和Scrum的使用環境而不斷發展。這導致了一個動態的待辦事項列表,它在實施的每個步驟中都會記錄不斷發展的想法和新的投入,並預測這些新想法將如何改變最終輸出。產品待辦事項的存在直到產品存在。最終產品完成後,產品待辦事項將釋出到另一個媒介,其他人可以參考這些內容並在設計類似產品時使用它們。

H&R Block 的資訊系統部門平均有 20 多個活躍專案,並且來自內部和外部利益相關者的壓力越來越大,因此他們始終難以應對工作量。團隊開始尋找替代的、更高效的方法來交付軟體。

團隊研究發現,Scrum 方法的輕量級流程適合他們的需求,因為它提供了大大提高的效率和有效性。對於 H&R Block 來說,這個流程外包給了Braintrust 諮詢集團,該公司進行了初步評估,評估了 H&R Block 正在運營的專案型別,評估了員工的能力,並制定了實施戰略。

員工接受了三週的培訓,以使他們熟悉 Scrum 的應用。H&R Block 團隊每天都在使用 Scrum;參與衝刺計劃、組織每日會議,並在指導 Scrum 主管的同時指導團隊。一旦團隊對流程感到滿意,他們就更有信心全面啟動。

三個月內,H&R Block 的員工完成了大量的作品。透過協調、評估、同步和團隊努力,他們發現他們現在可以實現更高的效率並節省大量時間。使用 Scrum 的員工報告稱效率提高了 60%,節省了 30% 的時間

社會學習 - 結論

社會學習從一開始就與我們同在,現在我們正在尋求利用技術上的更大、更新的進步來更好地運用這項技能。透過利用人與人之間的經驗,我們可以建立一個互聯互通的系統,以一種以前從未可能的方式,以非常個性化的方式提供學習。

在本教程中,我們概述了社會學習是一個持續的過程,以及技術輔助的社會學習將成為許多專業培訓的未來。許多公司將採用這些進步,為其員工提供最佳化的培訓。

在本十年結束時,我們將從基於社會學習概念的不同軟體應用程式中獲得報告樣本,並衡量其效能水平和效率,但如果初步報告是可靠的,我們期待著一種極其互動、個性化和令人興奮的學習方式,它將我們對學習的自然渴望與技術帶來的巨大力量結合起來。

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