面向物件程式設計



面向物件程式設計正規化 (OOPP)

面向物件程式設計正規化在人機互動中扮演著重要的角色。它具有不同的元件,可以將現實世界中的物件提取出來並對其執行操作,從而實現人與機器之間的即時互動。以下是 OOPP 的元件:

  • 此正規化描述了一個現實生活中的系統,其中交互發生在真實物件之間。

  • 它將應用程式建模為一組相互互動的相關物件。

  • 程式設計實體被建模為一個類,表示相關現實世界物件的集合。

  • 程式設計從現實世界物件和類的概念開始。

  • 應用程式被劃分為多個包。

  • 包是類的集合。

  • 類是封裝的一組類似的現實世界物件。

物件

現實世界中的物件共享兩個特徵:它們都具有狀態和行為。讓我們看下面的圖示示例來理解物件。

Objects OOP

在上圖中,“狗”物件既有狀態又有行為。

物件將其資訊儲存在屬性中,並透過方法公開其行為。現在讓我們簡要討論面向物件程式設計的不同元件。

資料封裝

透過物件的​​方法隱藏類的實現細節稱為資料封裝。在面向物件程式設計中,它將程式碼和資料繫結在一起,並保護它們免受外部干擾。

公共介面

軟體實體在單個計算機或網路中相互互動的點稱為公共介面。這有助於資料安全。其他物件可以透過僅使用透過公共介面暴露給外部世界的那些方法來更改物件的狀態。

類是一組具有共同方法的物件。它可以被認為是建立物件的藍圖。

類是被動的,它們不會相互通訊,而是用於例項化相互互動的物件。

繼承

繼承,一般來說,是獲取屬性的過程。在 OOP 中,一個物件繼承另一個物件的屬性。

多型

多型是多個類使用相同方法名稱併為派生類重新定義方法的過程。

示例

Polymorphism Example

使用者介面設計的面向物件建模

面向物件的介面將使用者與現實世界聯絡起來,使用者可以操縱軟體物件進行設計。讓我們看看圖。

OOM of User Interface Design

介面設計力求在互動任務和操作的幫助下成功實現使用者目標。

在為介面設計建立 OOM 時,首先要進行使用者需求分析。該設計指定每個對話所需的結構和元件。之後,根據用例開發和測試介面。示例 - 個人銀行應用程式。

然後分析為每個用例記錄的過程式列的關鍵物件。這將產生一個物件模型。關鍵物件稱為分析物件,任何顯示這些物件之間關係的圖都稱為物件圖。

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