對話方塊設計



對話方塊是兩個或多個實體或系統之間互動的構建。在 HCI 中,對話方塊在三個層次上進行研究 -

  • 詞彙級 - 圖示的形狀、實際按下的鍵等,都在此級別處理。

  • 語法級 - 互動中輸入和輸出的順序在此級別進行描述。

  • 語義級 - 在此級別,對話方塊對內部應用程式/資料的影響得到處理。

對話方塊表示

為了表示對話方塊,我們需要正式的技術,這些技術有兩個目的 -

  • 它有助於更好地理解擬議的設計。

  • 它有助於分析對話方塊以識別可用性問題。例如,可以回答諸如“設計是否實際支援撤消?”之類的問題。

形式化的介紹

有很多形式化技術可以用來表示對話方塊。在本章中,我們將討論三種形式化技術,它們是 -

  • 狀態轉換網路 (STN)
  • 狀態圖
  • 經典的 Petri 網

狀態轉換網路 (STN)

STN 最為直觀,它知道對話方塊從根本上表示系統從一種狀態到另一種狀態的演變。

STN 的語法包含以下兩個實體 -

  • 圓圈 - 圓圈表示系統的一種狀態,透過給狀態命名來標識。

  • 弧線 - 圓圈透過弧線連線,弧線表示導致從弧線開始的狀態到弧線結束的狀態轉換的動作/事件。

STN 圖

STN Diagram

狀態圖

狀態圖表示覆雜的反應式系統,它擴充套件了有限狀態機 (FSM),處理併發,並向 FSM 添加了記憶體。它還簡化了複雜系統表示。狀態圖具有以下狀態 -

  • 活動狀態 - 底層 FSM 的當前狀態。

  • 基本狀態 - 這些是單個狀態,並且不包含其他狀態。

  • 超狀態 - 這些狀態由其他狀態組成。

圖示

對於每個基本狀態 b,包含 b 的超狀態稱為祖先狀態。如果在其處於活動狀態時,其子狀態中只有一個處於活動狀態,則超狀態稱為 OR 超狀態。

讓我們看看投幣後分配瓶子的機器的狀態圖構建。

StateChart

上圖解釋了自動售貨機的整個過程。在投入硬幣後按下按鈕,機器將在裝瓶和分配模式之間切換。當所需的請求瓶可用時,它會分配瓶子。在後臺,執行另一個程式,其中任何卡住的瓶子都將被清除。步驟 4 中的“H”符號表示將過程新增到歷史記錄以供將來訪問。

Petri 網

Petri 網是主動行為的簡單模型,它具有四個行為元素,例如 - 位置、轉換、弧線和標記。Petri 網提供圖形化的解釋,便於理解。

  • 位置 - 此元素用於象徵反應式系統的被動元素。位置用圓圈表示。

  • 轉換 - 此元素用於象徵反應式系統的活動元素。轉換用正方形/矩形表示。

  • 弧線 - 此元素用於表示因果關係。弧線用箭頭表示。

  • 標記 - 此元素會發生變化。標記用小的實心圓圈表示。

視覺思考

視覺材料自古以來就以繪畫、素描、地圖、圖表、照片等形式輔助交流過程。在當今世界,隨著科技的發明及其進一步發展,為視覺資訊提供了新的潛力,例如思考和推理。根據研究,在人機互動 (HCI) 設計中,視覺思維的能力尚未完全被開發出來。因此,讓我們學習支援 HCI 設計中意義建構活動的視覺思維理論。

最初發現了一個用於討論視覺思維的術語,其中包括諸如視覺直接性、視覺衝動、視覺阻抗以及視覺隱喻、類比和聯想等概念,這些概念是在 Web 資訊設計的背景下提出的。

因此,此設計過程在設計過程中成為一種合適的邏輯和協作方法。讓我們簡要討論一下這些概念。

視覺直接性

這是一種推理過程,有助於理解視覺表示中的資訊。選擇該術語是為了突出其與時間相關的特性,該特性也用作設計在多大程度上促進了推理的指標。

視覺衝動

視覺衝動被定義為旨在提高對錶示的上下文方面的參與度的刺激。

視覺阻抗

它被認為是視覺直接性的對立面,因為它是對錶示設計的阻礙。在推理方面,阻抗可以表示為較慢的認知。

視覺隱喻、聯想、類比、溯因和融合

  • 當使用視覺演示來理解一個想法,將其表達為另一個熟悉的想法時,這被稱為視覺隱喻。

  • 視覺類比和概念融合類似於隱喻。類比可以定義為從一個特定事物到另一個事物的暗示。概念融合可以定義為來自不同情況的元素和重要關係的組合。

HCI 設計可以透過使用上述概念獲得極大的好處。這些概念在支援在 HCI 中使用視覺程式以及在設計過程中都具有實用價值。

直接操縱程式設計

直接操縱被認為是一種良好的介面設計形式,並受到使用者的歡迎。此類過程使用許多來源獲取輸入,並最終將其轉換為使用者使用內建工具和程式所需的輸出。

“直接性”被認為是主要促成操縱程式設計的現象。它有兩個方面。

  • 距離
  • 直接參與

距離

距離是指決定使用者目標與系統提供的解釋級別之間差距的介面,使用者與之互動。這些被稱為執行鴻溝評估鴻溝

執行鴻溝

執行鴻溝定義了使用者目標與實現該目標的裝置之間的差距/鴻溝。可用性的主要目標之一是透過消除障礙並遵循步驟來最大程度地減少使用者對預期任務的干擾,從而縮小這一差距,從而防止工作流程的中斷。

評估鴻溝

評估鴻溝是使用者從設計中的系統中解釋的期望的表示。根據唐納德·諾曼的說法,當系統以易於獲取、易於解釋並與使用者對系統思考方式相匹配的形式提供有關其狀態的資訊時,鴻溝很小。

直接參與

它被描述為一種程式設計,其中設計直接處理使用者呈現的物件的控制元件,並使系統更易於使用。

對執行和評估過程的審查闡明瞭使用系統的努力。它還提供了最大程度地減少使用系統所需的認知努力的方法。

直接操縱的問題

  • 儘管響應的即時性和將目標轉換為操作使某些任務變得容易,但並非所有任務都應該容易完成。例如,重複操作最好透過指令碼而不是透過即時性來完成。

  • 直接操縱介面難以管理變數,或從一類元素中說明離散元素。

  • 直接操縱介面可能不準確,因為它依賴於使用者而不是系統。

  • 直接操縱介面一個重要的問題是它直接支援使用者認為的技術。

專案呈現順序

在 HCI 中,可以根據任務或應用程式要求規劃呈現順序。應注意選單中專案的自然順序。呈現順序中的主要因素是 -

  • 時間
  • 數字排序
  • 物理屬性

當沒有與任務相關的排列時,設計人員必須選擇以下前景之一 -

  • 術語的字母順序
  • 相關專案的組合
  • 最常使用的專案優先
  • 最重要的專案優先

選單佈局

  • 選單應使用任務語義進行組織。
  • 寬而淺優於窄而深。
  • 位置應透過圖形、數字或標題顯示。
  • 子樹應使用專案作為標題。
  • 專案應有意義地分組。
  • 專案應有意義地排序。
  • 應使用簡短的專案。
  • 應使用一致的語法、佈局和技術。
  • 應允許提前鍵入、提前跳轉或其他快捷方式。
  • 應允許跳轉到上一級選單和主選單。
  • 應考慮線上幫助。

應為以下元件定義一致性指南 -

  • 標題
  • 專案放置
  • 說明
  • 錯誤訊息
  • 狀態報告

表單填寫對話方塊

適用於多個數據欄位的輸入 -

  • 完整的資訊應對使用者可見。
  • 顯示應類似於熟悉的紙質表單。
  • 應提供一些關於不同型別條目的說明。

使用者必須熟悉 -

  • 鍵盤
  • 使用 TAB 鍵或滑鼠移動游標
  • 錯誤糾正方法
  • 欄位標籤含義
  • 允許的欄位內容
  • ENTER 和/或 RETURN 鍵的使用。

表單填寫設計指南 -

  • 標題應有意義。
  • 說明應易於理解。
  • 欄位應邏輯分組和排序。
  • 表單應具有視覺吸引力。
  • 應提供熟悉的欄位標籤。
  • 應使用一致的術語和縮寫。
  • 應提供方便的游標移動。
  • 應提供單個字元和整個欄位的錯誤糾正功能。
  • 錯誤預防。
  • 應填充不可接受值的錯誤訊息。
  • 應清楚地標記可選欄位。
  • 應提供欄位的解釋性訊息。
  • 應填充完成訊號。
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