Unity - 變換和物件父子關係



在我們剛開始的時候,我們討論了 gameObject 的變換是如何成為其最重要的元件之一的。讓我們在本節中詳細討論這個元件。此外,我們還將學習物件父子關係的概念。

變換具有三個可見屬性 - 位置旋轉縮放。每個屬性都有三個對應於三個軸的值。2D 遊戲在定位時通常不關注 Z 軸。2D 遊戲中 Z 軸最常見的用途是建立視差

旋轉屬性定義了物件相對於遊戲世界或父物件繞該軸旋轉的量(以度為單位)。

物件的縮放比例定義了與原始或本機大小相比多大。例如,讓我們取一個 2x2 的正方形。如果這個正方形沿 X 軸縮放 3 倍,沿 Y 軸縮放 2 倍,我們將得到一個 6x4 的正方形。

Dimensions

在我們接下來的部分中,我們將討論什麼是物件父子關係

什麼是物件父子關係?

在 Unity 中,物件遵循層次結構系統。使用此係統,GameObject 可以成為其他 GameObject 的“父級”。

當一個 GameObject 具有父級時,它將相對於另一個 GameObject 而不是遊戲世界執行所有變換更改。

例如,一個沒有父級的物件放置在 (10, 0, 0) 將距離遊戲世界的中心 10 個單位。

Object Parenting

但是,一個具有父級的 GameObject 放置在 (10, 0, 0) 將認為父級的當前位置為中心。

Game Objects

只需將 GameObject 拖放到所需的父級即可將其設為父子關係。“子”物件在物件列表中以一個小縮排以及父物件旁邊的箭頭表示。

Child Object

為 GameObject 設定父子關係有很多用途。例如,坦克的所有不同部件都可以是單獨的 GameObject,並作為名為“tank”的單個 GameObject 的子級。這樣,當此“tank”父級 GameObject 移動時,所有部件都將隨之移動,因為它們的位置會根據其父級不斷更新。

Tank parts

在我們接下來的課程中,我們將討論內部資源。我們還將學習如何在專案中建立和管理資源。

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