Unity - 材質和著色器



在本章中,我們將簡要了解材質和著色器。為了更好地理解,我們將建立一個新的3D 專案,而不是我們當前的2D專案。這將幫助我們看到各種變化。

建立新專案後,轉到層次結構並右鍵單擊,然後轉到3D 物件 → 立方體。這將在場景中間建立一個新的立方體。您可以透過按住右鍵單擊並在場景檢視中拖動滑鼠來檢視立方體周圍的環境。您還可以使用滾輪放大和縮小。

現在,單擊立方體,檢視其屬性。

3D Cube Creation

最下面的屬性似乎具有一個預設材質和一個標準著色器。

什麼是材質?

在 Unity(以及許多 3D 建模方面),材質是一個包含有關使用該材質的物件照明的檔案。請注意,灰色的球體表示材質,頂部有一些光線照射進來。

現在,不要與名稱混淆;材質與質量、碰撞甚至一般的物理無關。材質用於定義照明如何影響具有該材質的物件。

讓我們嘗試建立自己的材質。在資源區域中右鍵單擊,轉到建立 → 材質併為其命名,例如“我的材質”。

Create Material

這些屬性與我們迄今為止研究的任何內容都不一樣。這是因為這些屬性是在著色器中程式設計的,而不是在材質中。

材質首先使您的物件可見。事實上,即使在 2D 中,我們也使用一種不需要照明的特殊材質。當然,Unity 為我們生成並應用它到所有內容,所以我們甚至沒有注意到它在那裡。

什麼是著色器?

著色器是一個程式,它定義了螢幕上每個畫素是如何繪製的。著色器不是用 C# 甚至 OOP 語言編寫的。它們是用一種稱為 GLSL 的類似 C的語言編寫的,該語言可以向 GPU 提供直接指令以進行快速處理。

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