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WebGL - 平移
到目前為止,我們討論瞭如何使用 WebGL 繪製各種形狀並在其中應用顏色。在本節中,我們將透過一個示例來演示如何平移三角形。
平移
平移是 WebGL 提供的**仿射變換**之一。使用平移,我們可以移動三角形(任何物件)在 xyz 平面上。假設我們有一個三角形 [a, b, c],我們想將三角形移動到正 X 軸方向 5 個單位,正 Y 軸方向 3 個單位的位置。那麼新的頂點將是 [a+5, b+3, c+0]。這意味著要平移三角形,我們需要將平移距離 tx、ty、tz 加到每個頂點上。
由於這是一個**逐頂點操作**,我們可以在頂點著色器程式中執行它。
在頂點著色器中,除了屬性**座標**(儲存頂點位置)之外,我們定義一個統一變數來儲存平移距離 (x,y,z)。稍後,我們將此統一變數新增到座標變數中,並將結果賦值給**gl_Position**變數。
**注意** - 由於頂點著色器將在每個頂點上執行,因此三角形的全部頂點都將被平移。
平移三角形的步驟
建立 WebGL 應用以繪製三角形然後將其平移到新位置需要以下步驟。
步驟 1 - 準備畫布並獲取 WebGL 渲染上下文
在此步驟中,我們使用**getContext()**獲取 WebGL 渲染上下文物件。
步驟 2 - 定義幾何圖形並將其儲存在緩衝區物件中
由於我們正在繪製三角形,因此我們必須傳遞三角形的三個頂點,並將它們儲存在緩衝區中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
步驟 3 - 建立和編譯著色器程式
在此步驟中,您需要編寫頂點著色器和片段著色器程式,編譯它們,並透過連結這兩個程式建立一個組合程式。
**頂點著色器** - 在程式的頂點著色器中,我們定義一個向量屬性來儲存 3D 座標。除此之外,我們定義一個統一變數來儲存平移距離,最後,我們將這兩個值相加並將其賦值給**gl_position**,它儲存頂點的最終位置。
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform vec4 translation;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = coordinates + translation;' +
'}';
**片段著色器** - 在片段著色器中,我們只需將片段顏色賦值給變數 gl_FragColor。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
步驟 4 - 將著色器程式與緩衝區物件關聯
在此步驟中,我們將緩衝區物件與著色器程式關聯。
步驟 5 - 繪製所需的物件
由於我們使用索引繪製三角形,我們將使用**drawArrays()**方法。對於此方法,我們必須傳遞要考慮的頂點數/元素數。由於我們正在繪製三角形,我們將傳遞 3 作為引數。
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
示例 - 平移三角形
以下示例演示如何在 xyz 平面上平移三角形。
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*=================Creating a canvas=========================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*===========Defining and storing the geometry==============*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
];
//Create an empty buffer object and store vertex data
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
//Create a new buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
//bind it to the current buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Pass the buffer data
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*========================Shaders============================*/
//vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform vec4 translation;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = coordinates + translation;' +
'}';
//Create a vertex shader program object and compile it
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
gl.compileShader(vertShader);
//fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
//Create a fragment shader program object and compile it
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
gl.compileShader(fragShader);
//Create and use combiened shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
/* ===========Associating shaders to buffer objects============*/
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
/* ==========translation======================================*/
var Tx = 0.5, Ty = 0.5, Tz = 0.0;
var translation = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'translation');
gl.uniform4f(translation, Tx, Ty, Tz, 0.0);
/*=================Drawing the riangle and transforming it========================*/
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
如果執行此示例,它將產生以下輸出: