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WebGL - 繪製模式
在上一章(第 12 章)中,我們討論瞭如何使用 WebGL 繪製三角形。除了三角形之外,WebGL 還支援各種其他繪製模式。本章介紹了 WebGL 支援的繪製模式。
mode 引數
讓我們看一下方法的語法 - **drawElements()** 和 draw **Arrays()**。
void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset); void drawArrays(enum mode, int first, long count);
如果您仔細觀察,這兩個方法都接受一個引數 **mode**。使用此引數,程式設計師可以在 WebGL 中選擇繪製模式。
WebGL 提供的繪製模式列在下表中。
序號 | 模式及描述 |
---|---|
1 | gl.POINTS 繪製一系列點。 |
2 | gl.LINES 繪製一系列不連線的線段(獨立的線)。 |
3 | gl.LINE_STRIP 繪製一系列連線的線段。 |
4 | gl.LINE_LOOP 繪製一系列連線的線段。它還連線第一個和最後一個頂點以形成一個迴圈。 |
5 | gl.TRIANGLES 繪製一系列獨立的三角形。 |
6 | gl.TRIANGLE_STRIP 以條帶方式繪製一系列連線的三角形。 |
7 | gl.TRIANGLE_FAN 以扇形方式繪製一系列連線的三角形,這些三角形共享第一個頂點。 |
示例 - 繪製三條平行線
以下示例顯示瞭如何使用 **gl.LINES** 繪製三條平行線。
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*======= Creating a canvas =========*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); var gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*======= Defining and storing the geometry ======*/ var vertices = [ -0.7,-0.1,0, -0.3,0.6,0, -0.3,-0.3,0, 0.2,0.6,0, 0.3,-0.3,0, 0.7,0.6,0 ] // Create an empty buffer object var vertex_buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /*=================== Shaders ====================*/ // Vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); // Fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to store // the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both the programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /*======= Associating shaders to buffer objects ======*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // Point an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); /*============ Drawing the triangle =============*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color and depth buffer gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // Draw the triangle gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6); // POINTS, LINE_STRIP, LINE_LOOP, LINES, // TRIANGLE_STRIP,TRIANGLE_FAN, TRIANGLES </script> </body> </html>
如果執行此示例,它將生成以下輸出 -
繪製模式
在上述程式中,如果將 **drawArrays()** 的模式替換為以下繪製模式之一,則每次都會產生不同的輸出。
繪製模式 | 輸出 |
---|---|
LINE_STRIP | ![]() |
LINE_LOOP | ![]() |
TRIANGLE_STRIP | ![]() |
TRIANGLE_FAN | ![]() |
TRIANGLES | ![]() |
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