WebGL - 繪製模式



在上一章(第 12 章)中,我們討論瞭如何使用 WebGL 繪製三角形。除了三角形之外,WebGL 還支援各種其他繪製模式。本章介紹了 WebGL 支援的繪製模式。

mode 引數

讓我們看一下方法的語法 - **drawElements()** 和 draw **Arrays()**。

void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset);

void drawArrays(enum mode, int first, long count);

如果您仔細觀察,這兩個方法都接受一個引數 **mode**。使用此引數,程式設計師可以在 WebGL 中選擇繪製模式。

WebGL 提供的繪製模式列在下表中。

序號 模式及描述
1

gl.POINTS

繪製一系列點。

2

gl.LINES

繪製一系列不連線的線段(獨立的線)。

3

gl.LINE_STRIP

繪製一系列連線的線段。

4

gl.LINE_LOOP

繪製一系列連線的線段。它還連線第一個和最後一個頂點以形成一個迴圈。

5

gl.TRIANGLES

繪製一系列獨立的三角形。

6

gl.TRIANGLE_STRIP

以條帶方式繪製一系列連線的三角形。

7

gl.TRIANGLE_FAN

以扇形方式繪製一系列連線的三角形,這些三角形共享第一個頂點。

示例 - 繪製三條平行線

以下示例顯示瞭如何使用 **gl.LINES** 繪製三條平行線。

<!doctype html>
<html>
   <body>
      <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>

      <script>
         /*======= Creating a canvas =========*/

         var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
         var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');

         /*======= Defining and storing the geometry ======*/

         var vertices = [
            -0.7,-0.1,0,
            -0.3,0.6,0,
            -0.3,-0.3,0,
            0.2,0.6,0,
            0.3,-0.3,0,
            0.7,0.6,0 
         ]

         // Create an empty buffer object
         var vertex_buffer = gl.createBuffer();

         // Bind appropriate array buffer to it
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
      
         // Pass the vertex data to the buffer
         gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

         // Unbind the buffer
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

         /*=================== Shaders ====================*/

         // Vertex shader source code
         var vertCode =
            'attribute vec3 coordinates;' +
            'void main(void) {' +
               ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
            '}';

         // Create a vertex shader object
         var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

         // Attach vertex shader source code
         gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

         // Compile the vertex shader
         gl.compileShader(vertShader);

         // Fragment shader source code
         var fragCode =
            'void main(void) {' +
               'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
            '}';

         // Create fragment shader object
         var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

         // Attach fragment shader source code
         gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

         // Compile the fragmentt shader
         gl.compileShader(fragShader);

         // Create a shader program object to store
         // the combined shader program
         var shaderProgram = gl.createProgram();

         // Attach a vertex shader
         gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

         // Attach a fragment shader
         gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

         // Link both the programs
         gl.linkProgram(shaderProgram);

         // Use the combined shader program object
         gl.useProgram(shaderProgram);

         /*======= Associating shaders to buffer objects ======*/

         // Bind vertex buffer object
         gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

         // Get the attribute location
         var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

         // Point an attribute to the currently bound VBO
         gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);

         // Enable the attribute
         gl.enableVertexAttribArray(coord);

         /*============ Drawing the triangle =============*/

         // Clear the canvas
         gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

         // Enable the depth test
         gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

         // Clear the color and depth buffer
         gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

         // Set the view port
         gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);

         // Draw the triangle
         gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6);

         // POINTS, LINE_STRIP, LINE_LOOP, LINES,
         // TRIANGLE_STRIP,TRIANGLE_FAN, TRIANGLES
      </script>
   </body>
</html>

如果執行此示例,它將生成以下輸出 -

繪製模式

在上述程式中,如果將 **drawArrays()** 的模式替換為以下繪製模式之一,則每次都會產生不同的輸出。

繪製模式 輸出
LINE_STRIP Line Strip
LINE_LOOP Line Loop
TRIANGLE_STRIP Triangle Strip
TRIANGLE_FAN Triangle Fan
TRIANGLES Triangles
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