- WebGL 示例
- WebGL - 繪製點
- WebGL - 繪製三角形
- WebGL - 繪製模式
- WebGL - 繪製四邊形
- WebGL - 顏色
- WebGL - 平移
- WebGL - 縮放
- WebGL - 旋轉
- WebGL - 立方體旋轉
- WebGL - 互動式立方體
- WebGL 有用資源
- WebGL - 快速指南
- WebGL - 有用資源
- WebGL - 討論
WebGL - 繪製模式
在上一章(第 12 章)中,我們討論瞭如何使用 WebGL 繪製三角形。除了三角形之外,WebGL 還支援各種其他繪製模式。本章介紹了 WebGL 支援的繪製模式。
mode 引數
讓我們看一下方法的語法 - **drawElements()** 和 draw **Arrays()**。
void drawElements(enum mode, long count, enum type, long offset); void drawArrays(enum mode, int first, long count);
如果您仔細觀察,這兩個方法都接受一個引數 **mode**。使用此引數,程式設計師可以在 WebGL 中選擇繪製模式。
WebGL 提供的繪製模式列在下表中。
| 序號 | 模式及描述 |
|---|---|
| 1 | gl.POINTS 繪製一系列點。 |
| 2 | gl.LINES 繪製一系列不連線的線段(獨立的線)。 |
| 3 | gl.LINE_STRIP 繪製一系列連線的線段。 |
| 4 | gl.LINE_LOOP 繪製一系列連線的線段。它還連線第一個和最後一個頂點以形成一個迴圈。 |
| 5 | gl.TRIANGLES 繪製一系列獨立的三角形。 |
| 6 | gl.TRIANGLE_STRIP 以條帶方式繪製一系列連線的三角形。 |
| 7 | gl.TRIANGLE_FAN 以扇形方式繪製一系列連線的三角形,這些三角形共享第一個頂點。 |
示例 - 繪製三條平行線
以下示例顯示瞭如何使用 **gl.LINES** 繪製三條平行線。
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*======= Creating a canvas =========*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*======= Defining and storing the geometry ======*/
var vertices = [
-0.7,-0.1,0,
-0.3,0.6,0,
-0.3,-0.3,0,
0.2,0.6,0,
0.3,-0.3,0,
0.7,0.6,0
]
// Create an empty buffer object
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*=================== Shaders ====================*/
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
// Fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store
// the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both the programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/*======= Associating shaders to buffer objects ======*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*============ Drawing the triangle =============*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color and depth buffer
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.LINES, 0, 6);
// POINTS, LINE_STRIP, LINE_LOOP, LINES,
// TRIANGLE_STRIP,TRIANGLE_FAN, TRIANGLES
</script>
</body>
</html>
如果執行此示例,它將生成以下輸出 -
繪製模式
在上述程式中,如果將 **drawArrays()** 的模式替換為以下繪製模式之一,則每次都會產生不同的輸出。
| 繪製模式 | 輸出 |
|---|---|
| LINE_STRIP | ![]() |
| LINE_LOOP | ![]() |
| TRIANGLE_STRIP | ![]() |
| TRIANGLE_FAN | ![]() |
| TRIANGLES | ![]() |
廣告




