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WebGL - 縮放
在本章中,我們將透過一個示例演示如何使用 WebGL 修改三角形的縮放。
縮放
縮放就是增大或減小物件的大小。例如,如果一個三角形的頂點大小為 [a,b,c],那麼頂點為 [2a, 2b, 2c] 的三角形將是其大小的兩倍。因此,要縮放三角形,您必須將每個頂點乘以縮放因子。您也可以縮放特定的頂點。
要縮放三角形,在程式的頂點著色器中,我們建立一個統一矩陣並將座標值與該矩陣相乘。稍後,我們傳遞一個 4×4 對角矩陣,該矩陣在對角位置(最後一個對角位置為 1)具有 x、y、z 座標的縮放因子。
所需步驟
建立 WebGL 應用程式以縮放三角形需要以下步驟。
步驟 1 - 準備 Canvas 並獲取 WebGL 渲染上下文
在此步驟中,我們使用 getContext() 獲取 WebGL 渲染上下文物件。
步驟 2 - 定義幾何體並將其儲存在緩衝區物件中
由於我們正在繪製三角形,因此我們必須傳遞三角形的三個頂點,並將它們儲存在緩衝區中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
步驟 3 - 建立和編譯著色器程式
在此步驟中,您需要編寫頂點著色器和片段著色器程式,編譯它們,並透過連結這兩個程式建立一個組合程式。
頂點著色器 - 在程式的頂點著色器中,我們定義一個向量屬性來儲存 3D 座標。除此之外,我們定義一個統一矩陣來儲存縮放因子,最後,我們將這兩個值相乘並將其分配給 gl_position,gl_position 儲存頂點的最終位置。
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
'}';
片段著色器 - 在片段著色器中,我們只需將片段顏色分配給 gl_FragColor 變數。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
步驟 4 - 將著色器程式與緩衝區物件關聯
在此步驟中,我們將緩衝區物件與著色器程式關聯。
步驟 5 - 繪製所需物件
由於我們使用索引繪製三角形,因此我們使用 drawArrays() 方法。對於此方法,我們必須傳遞要考慮的頂點/元素的數量。由於我們正在繪製三角形,因此我們將傳遞 3 作為引數。
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
示例 - 縮放三角形
以下示例顯示瞭如何縮放三角形 -
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*=================Creating a canvas=========================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*===========Defining and storing the geometry==============*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
];
//Create an empty buffer object and store vertex data
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*========================Shaders============================*/
//Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec4 coordinates;' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' +
'}';
//Create a vertex shader program object and compile it
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
gl.compileShader(vertShader);
//fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
//Create a fragment shader program object and compile it
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
gl.compileShader(fragShader);
//Create and use combiened shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
gl.linkProgram(shaderProgram);
gl.useProgram(shaderProgram);
/*===================scaling==========================*/
var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0;
var xformMatrix = new Float32Array([
Sx, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, Sy, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, Sz, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
]);
var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xformMatrix');
gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
/* ===========Associating shaders to buffer objects============*/
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar);
/*=================Drawing the Quad========================*/
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
如果執行此示例,它將產生以下輸出 -