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WebGL - 縮放
在本章中,我們將透過一個示例演示如何使用 WebGL 修改三角形的縮放。
縮放
縮放就是增大或減小物件的大小。例如,如果一個三角形的頂點大小為 [a,b,c],那麼頂點為 [2a, 2b, 2c] 的三角形將是其大小的兩倍。因此,要縮放三角形,您必須將每個頂點乘以縮放因子。您也可以縮放特定的頂點。
要縮放三角形,在程式的頂點著色器中,我們建立一個統一矩陣並將座標值與該矩陣相乘。稍後,我們傳遞一個 4×4 對角矩陣,該矩陣在對角位置(最後一個對角位置為 1)具有 x、y、z 座標的縮放因子。
所需步驟
建立 WebGL 應用程式以縮放三角形需要以下步驟。
步驟 1 - 準備 Canvas 並獲取 WebGL 渲染上下文
在此步驟中,我們使用 getContext() 獲取 WebGL 渲染上下文物件。
步驟 2 - 定義幾何體並將其儲存在緩衝區物件中
由於我們正在繪製三角形,因此我們必須傳遞三角形的三個頂點,並將它們儲存在緩衝區中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ];
步驟 3 - 建立和編譯著色器程式
在此步驟中,您需要編寫頂點著色器和片段著色器程式,編譯它們,並透過連結這兩個程式建立一個組合程式。
頂點著色器 - 在程式的頂點著色器中,我們定義一個向量屬性來儲存 3D 座標。除此之外,我們定義一個統一矩陣來儲存縮放因子,最後,我們將這兩個值相乘並將其分配給 gl_position,gl_position 儲存頂點的最終位置。
var vertCode = 'attribute vec4 coordinates;' + 'uniform mat4 u_xformMatrix;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' + '}';
片段著色器 - 在片段著色器中,我們只需將片段顏色分配給 gl_FragColor 變數。
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
步驟 4 - 將著色器程式與緩衝區物件關聯
在此步驟中,我們將緩衝區物件與著色器程式關聯。
步驟 5 - 繪製所需物件
由於我們使用索引繪製三角形,因此我們使用 drawArrays() 方法。對於此方法,我們必須傳遞要考慮的頂點/元素的數量。由於我們正在繪製三角形,因此我們將傳遞 3 作為引數。
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
示例 - 縮放三角形
以下示例顯示瞭如何縮放三角形 -
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*=================Creating a canvas=========================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*===========Defining and storing the geometry==============*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, ]; //Create an empty buffer object and store vertex data var vertex_buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); /*========================Shaders============================*/ //Vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec4 coordinates;' + 'uniform mat4 u_xformMatrix;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = u_xformMatrix * coordinates;' + '}'; //Create a vertex shader program object and compile it var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertShader, vertCode); gl.compileShader(vertShader); //fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; //Create a fragment shader program object and compile it var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragShader, fragCode); gl.compileShader(fragShader); //Create and use combiened shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); gl.linkProgram(shaderProgram); gl.useProgram(shaderProgram); /*===================scaling==========================*/ var Sx = 1.0, Sy = 1.5, Sz = 1.0; var xformMatrix = new Float32Array([ Sx, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, Sy, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, Sz, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ]); var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, 'u_xformMatrix'); gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix); /* ===========Associating shaders to buffer objects============*/ gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); var coordinatesVar = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); gl.vertexAttribPointer(coordinatesVar, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(coordinatesVar); /*=================Drawing the Quad========================*/ gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); </script> </body> </html>
如果執行此示例,它將產生以下輸出 -