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WebGL - 繪製點
我們之前(在第 5 章)討論瞭如何遵循分步過程來繪製圖元。我們已經用五個步驟解釋了這個過程。每次繪製新的形狀時,您都需要重複這些步驟。本章解釋如何在 WebGL 中繪製具有 3D 座標的點。在繼續之前,讓我們重新回顧一下這五個步驟。
所需步驟
建立 WebGL 應用程式以繪製點需要以下步驟。
步驟 1 - 準備畫布並獲取 WebGL 渲染上下文
在此步驟中,我們使用 getContext() 方法獲取 WebGL 渲染上下文物件。
步驟 2 - 定義幾何體並將其儲存在緩衝區物件中
由於我們正在繪製三個點,因此我們定義了三個具有 3D 座標的頂點並將它們儲存在緩衝區中。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, 0.0,0.5,0.0, -0.25,0.25,0.0, ];
步驟 3 - 建立並編譯著色器程式
在此步驟中,您需要編寫頂點著色器和片段著色器程式,編譯它們,並透過連結這兩個程式來建立一個組合程式。
頂點著色器 - 在給定示例的頂點著色器中,我們定義了一個向量屬性來儲存 3D 座標,並將其分配給 gl_position 變數。
gl_pointsize 是用於為點分配大小的變數。我們將點大小分配為 10。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_PointSize = 10.0;'+
'}';
片段著色器 - 在片段著色器中,我們只需將片段顏色分配給 gl_FragColor 變數
var fragCode = 'void main(void) {' +' gl_FragColor = vec4(1, 0.5, 0.0, 1);' +'}';
步驟 4 - 將著色器程式與緩衝區物件關聯
在此步驟中,我們將緩衝區物件與著色器程式關聯。
步驟 5 - 繪製所需的物件
我們使用 drawArrays() 方法繪製點。由於我們要繪製的點數為三個,因此 count 值為 3。
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3)
示例 – 使用 WebGL 繪製三個點
以下是繪製三個點的完整 WebGL 程式 -
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*================Creating a canvas=================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*==========Defining and storing the geometry=======*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
0.0,0.5,0.0,
-0.25,0.25,0.0,
];
// Create an empty buffer object to store the vertex buffer
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
//Bind appropriate array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertex data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/*=========================Shaders========================*/
// vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec3 coordinates;' +
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'gl_PointSize = 10.0;'+
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
// fragment shader source code
var fragCode =
'void main(void) {' +
' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' +
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store
// the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/*======== Associating shaders to buffer objects ========*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// Point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/*============= Drawing the primitive ===============*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);
</script>
</body>
</html>
它將產生以下結果 -
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