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WebGL - 顏色
在我們之前的所有示例中,我們透過為gl_FragColor變數分配所需的顏色值來為物件應用顏色。除此之外,我們還可以為每個頂點定義顏色 - 就像頂點座標和索引一樣。本章以一個示例演示如何使用 WebGL 為四邊形應用顏色。
應用顏色
要應用顏色,您必須使用 JavaScript 陣列中的 RGB 值為每個頂點定義顏色。您可以為所有頂點分配相同的值,以使物件具有唯一的顏色。定義顏色後,您必須建立一個顏色緩衝區並將這些值儲存在其中,並將其與頂點著色器屬性關聯。
在頂點著色器中,除了儲存頂點位置的座標屬性外,我們還定義了一個attribute和一個varying來處理顏色。
color屬性儲存每個頂點的顏色值,varying是作為片段著色器輸入傳遞的變數。因此,我們必須將color值賦值給varying。
在片段著色器中,儲存顏色值的varying被賦值給gl_FragColor,後者儲存物件的最終顏色。
應用顏色的步驟
建立 WebGL 應用程式以繪製四邊形併為其應用顏色需要以下步驟。
步驟 1 - 準備 Canvas 並獲取 WebGL 渲染上下文
在此步驟中,我們使用getContext()獲取 WebGL 渲染上下文物件。
步驟 2 - 定義幾何體並將其儲存在緩衝區物件中
可以使用兩個三角形繪製正方形。因此,在此示例中,我們提供了兩個三角形(共用一條邊)的頂點和索引。由於我們希望為其應用顏色,因此還定義了一個儲存顏色值的變數,並將每個(紅色、藍色、綠色和粉色)的顏色值分配給它。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var colors = [ 0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,]; indices = [3,2,1,3,1,0];
步驟 3 - 建立和編譯著色器程式
在此步驟中,您需要編寫頂點著色器和片段著色器程式,編譯它們,並透過連結這兩個程式建立一個組合程式。
頂點著色器 - 在程式的頂點著色器中,我們定義向量屬性以儲存 3D 座標(位置)和每個頂點的顏色。宣告一個varing變數以將顏色值從頂點著色器傳遞到片段著色器。最後,將儲存在顏色屬性中的值分配給varying。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+ 'attribute vec3 color;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'vColor = color;'+ '}';
片段著色器 - 在片段著色器中,我們將varying分配給gl_FragColor變數。
var fragCode = 'precision mediump float;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {'+ 'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+ '}';
步驟 4 - 將著色器程式與緩衝區物件關聯
在此步驟中,我們將緩衝區物件和著色器程式關聯起來。
步驟 5 - 繪製所需的物件
由於我們使用索引繪製兩個將構成四邊形的三角形,因此我們將使用drawElements()方法。對於此方法,我們必須傳遞索引的數量。indices.length的值指示索引的數量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 - 應用顏色
以下程式演示瞭如何使用 WebGL 應用程式繪製四邊形併為其應用顏色。
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*============= Creating a canvas ==================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*========== Defining and storing the geometry ==========*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var colors = [0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,]; indices = [3,2,1,3,1,0]; // Create an empty buffer object and store vertex data var vertex_buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // Create an empty buffer object and store Index data var Index_Buffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); // Create an empty buffer object and store color data var color_buffer = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW); /*======================= Shaders =======================*/ // vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+ 'attribute vec3 color;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + 'vColor = color;'+ '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); // fragment shader source code var fragCode = 'precision mediump float;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {'+ 'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+ '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to // store the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both the programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /* ======== Associating shaders to buffer objects =======*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Bind index buffer object gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // point an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); // bind the color buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); // get the attribute location var color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "color"); // point attribute to the volor buffer object gl.vertexAttribPointer(color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ; // enable the color attribute gl.enableVertexAttribArray(color); /*============Drawing the Quad====================*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); //Draw the triangle gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0); </script> </body> </html>
如果執行此示例,它將產生以下輸出 -