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WebGL - 顏色
在我們之前的所有示例中,我們透過為gl_FragColor變數分配所需的顏色值來為物件應用顏色。除此之外,我們還可以為每個頂點定義顏色 - 就像頂點座標和索引一樣。本章以一個示例演示如何使用 WebGL 為四邊形應用顏色。
應用顏色
要應用顏色,您必須使用 JavaScript 陣列中的 RGB 值為每個頂點定義顏色。您可以為所有頂點分配相同的值,以使物件具有唯一的顏色。定義顏色後,您必須建立一個顏色緩衝區並將這些值儲存在其中,並將其與頂點著色器屬性關聯。
在頂點著色器中,除了儲存頂點位置的座標屬性外,我們還定義了一個attribute和一個varying來處理顏色。
color屬性儲存每個頂點的顏色值,varying是作為片段著色器輸入傳遞的變數。因此,我們必須將color值賦值給varying。
在片段著色器中,儲存顏色值的varying被賦值給gl_FragColor,後者儲存物件的最終顏色。
應用顏色的步驟
建立 WebGL 應用程式以繪製四邊形併為其應用顏色需要以下步驟。
步驟 1 - 準備 Canvas 並獲取 WebGL 渲染上下文
在此步驟中,我們使用getContext()獲取 WebGL 渲染上下文物件。
步驟 2 - 定義幾何體並將其儲存在緩衝區物件中
可以使用兩個三角形繪製正方形。因此,在此示例中,我們提供了兩個三角形(共用一條邊)的頂點和索引。由於我們希望為其應用顏色,因此還定義了一個儲存顏色值的變數,並將每個(紅色、藍色、綠色和粉色)的顏色值分配給它。
var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var colors = [ 0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,]; indices = [3,2,1,3,1,0];
步驟 3 - 建立和編譯著色器程式
在此步驟中,您需要編寫頂點著色器和片段著色器程式,編譯它們,並透過連結這兩個程式建立一個組合程式。
頂點著色器 - 在程式的頂點著色器中,我們定義向量屬性以儲存 3D 座標(位置)和每個頂點的顏色。宣告一個varing變數以將顏色值從頂點著色器傳遞到片段著色器。最後,將儲存在顏色屬性中的值分配給varying。
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+
'attribute vec3 color;'+
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'vColor = color;'+
'}';
片段著色器 - 在片段著色器中,我們將varying分配給gl_FragColor變數。
var fragCode = 'precision mediump float;'+
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) {'+
'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+
'}';
步驟 4 - 將著色器程式與緩衝區物件關聯
在此步驟中,我們將緩衝區物件和著色器程式關聯起來。
步驟 5 - 繪製所需的物件
由於我們使用索引繪製兩個將構成四邊形的三角形,因此我們將使用drawElements()方法。對於此方法,我們必須傳遞索引的數量。indices.length的值指示索引的數量。
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
示例 - 應用顏色
以下程式演示瞭如何使用 WebGL 應用程式繪製四邊形併為其應用顏色。
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/*============= Creating a canvas ==================*/
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
gl = canvas.getContext('experimental-webgl');
/*========== Defining and storing the geometry ==========*/
var vertices = [
-0.5,0.5,0.0,
-0.5,-0.5,0.0,
0.5,-0.5,0.0,
0.5,0.5,0.0
];
var colors = [0,0,1, 1,0,0, 0,1,0, 1,0,1,];
indices = [3,2,1,3,1,0];
// Create an empty buffer object and store vertex data
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
// Create an empty buffer object and store Index data
var Index_Buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
// Create an empty buffer object and store color data
var color_buffer = gl.createBuffer ();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
/*======================= Shaders =======================*/
// vertex shader source code
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;'+
'attribute vec3 color;'+
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) {' +
' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' +
'vColor = color;'+
'}';
// Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
// Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
// Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
// fragment shader source code
var fragCode = 'precision mediump float;'+
'varying vec3 vColor;'+
'void main(void) {'+
'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+
'}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragmentt shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to
// store the combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both the programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/* ======== Associating shaders to buffer objects =======*/
// Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Bind index buffer object
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer);
// Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
// point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
// bind the color buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer);
// get the attribute location
var color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "color");
// point attribute to the volor buffer object
gl.vertexAttribPointer(color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ;
// enable the color attribute
gl.enableVertexAttribArray(color);
/*============Drawing the Quad====================*/
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
//Draw the triangle
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
</script>
</body>
</html>
如果執行此示例,它將產生以下輸出 -