二維動畫和三維動畫的區別
傳統上,將影像呈現為移動物體的方式是在透明膠片上手工繪製,但隨著二維和三維動畫功能的演進,可以使用 CGI(計算機生成介面)以可移動的序列呈現物體。我們大多數人在童年時期都接觸過動畫遊戲,例如馬里奧遊戲、南方公園、尼克動畫聯合等。隨著技術的進步和動畫領域的不斷發展,設計的遊戲可以透過線上平臺以免費或付費版本的形式提供。
動畫
動畫在多媒體行業中被廣泛應用,用於根據幀序列使影像移動。迪士尼動畫角色是在動畫行業於 1981 年由托馬斯和約翰斯頓開始其旅程的早期階段創作的。這部作品擁有龐大的粉絲基礎,更多迪士尼和卡通角色被加工製作成動畫系列或電影,在電影頻道播放。動畫不僅在多媒體領域發揮著重要作用,還在遊戲、教育、營銷等領域發揮著重要作用。
二維動畫
這也被稱為傳統的動畫建立方法,使用 X 和 Y 軸作為兩個維度。影像被分成幀,例如,一秒鐘可以處理 24 幀。影像以幀的形式呈現,每一幀都與下一幀不同,從而被視為不同姿勢的運動。此處翻轉過程產生了新增到幀中的影像的錯覺。
如前所述,在傳統方法中,圖紙繪製或繪製在透明的塑膠薄片上,這些薄片稱為片,繪製在這些薄片上的影像組合成一個整體,並以每秒 24 幀的速度執行。
近年來,先進的技術被內建到軟體應用程式中,用於建立二維動畫,開發人員可以將影像聚類到單個單元中,從而減少了人工操作的精力和時間,並且也具有成本效益。此軟體設計為支援多個平臺,並向開發人員提供免費或付費版本的服務。
繪製的二維形狀沒有深度,僅包含長度和寬度,作為 X 和 Y 軸上的平面表示。二維表示的一些示例是三角形、正方形、圓形和多邊形等形狀。所有這些形狀都作為影像繪製,並具有其特定的面積、角度、周長等屬性。
三維動畫
顧名思義,三維動畫使用 X、Y 和 Z 軸作為三個維度。這些圖片具有長度、寬度和高度,因此角色或物體可以以一定的深度值移動到三維空間中。影像可以旋轉 360 度,並且每個建模為三維影像的影像都被視為一個物體。因此,動畫師可以執行諸如燈光、陰影、紋理效果等高階選項,以增加影片物體的生動性。
三維形狀的示例包括球體、稜錐、圓錐體、稜柱體和圓柱體。
下表定義了二維和三維動畫之間的主要區別
差異依據 |
二維動畫 |
三維動畫 |
|---|---|---|
表示 |
物體以 X 和 Y 軸為二維形式存在。 |
物體具有 3 個維度 X、Y 和 Z 軸。 |
結構 |
平面圖像取決於幀。 |
看起來像是逼真的影像,並以運動的形式進行動畫處理。 |
實現方法 |
使用傳統方法(繪畫和素描),現在使用軟體進行渲染。 |
使用素描、建模、矢量表示、紋理、包裹等。 |
成本 |
與 3D 相比,成本更低。 |
成本高於 2D 應用程式。 |
軟體功能 |
2D 應用程式軟體的功能較少,因此動畫師可以輕鬆學習。 |
添加了紋理、燈光、陰影等高階功能,使物體更生動,這需要更多時間才能成為 3D 建模專家。 |
建立時間 |
由於應用程式支援最少的功能,因此需要較少的時間。 |
建立、動畫處理、指定過渡效果和執行需要更多時間。 |
用途 |
簡報、線上營銷平臺、商業網站、廣告等。 |
電視節目、卡通片、電子遊戲、迪士尼電影等。 |
使用的軟體 |
Adobe Photoshop、PicsArt、Toon Boom Studio |
Blender、Daz Studio、ZBrush、Autodesk Maya |
一些流行的示例 |
樂一通、獅子王、叢林之書、超級馬里奧遊戲等。 |
米奇老鼠俱樂部、玩具總動員、使命召喚等等 |
結論
二維具有兩個維度(X 和 Y 軸),外觀平坦,可以在每秒 24 幀的更快速度下繪製或繪畫影像。三維支援三個維度(X、Y 和 Z 軸),具有看起來逼真的物體,可以從不同的角度檢視,並且可以新增高階功能。
當對選擇哪種型別的動畫來製作電影、遊戲、電視節目、線上營銷等感到困惑時,需要考慮一些因素,例如目標受眾是誰以及他們使用頻率如何、開發人員的技能以及購買免費或付費動畫軟體的經濟預算。
對工作有藝術追求的人選擇二維,因為他們喜歡為影像的每一幀進行素描或繪畫,而技術人員則選擇三維動畫來檢查物體的每個屬性。
在某些情況下,可以使用市場上提供的專業付費軟體將二維和三維動畫結合起來,為專案新增更多功能。
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