時尚中圖案開發的起源和作用
圖案是由各種組成部分構成的配置,包括形狀、顏色和線條。如果你仔細觀察,到處都是圖案。今天我們將學習圖案的歷史。人類開始穿衣服是為了在惡劣的環境中生存。然後他們最終成為創造的專家。製作圖案、製作食物、製作衣服和建造房屋都是創造的形式。
圖案的藝術是將一塊平坦的布料塑造成符合人體曲線的藝術。藝術需要創造力、操作技巧、時間和耐心。要重現預先製作的設計,請使用圖案作為模板。圖案製作將設計和生產聯絡起來。與真實的形態不同,圖案具有兩個維度。因此,圖案製作可以透過手工製作或褶皺完成,褶皺是一種三維方法。胸衣的前後、袖子以及裙子或褲子的前後構成了基本圖案。
時尚中圖案開發的歷史背景
儘管試穿是至關重要的組成部分,但在歷史上幾百年來都被視為一種奢侈。服裝的主要功能是提供遮蓋和防風雨。女性負責製作衣服。熟練裁縫的出現和紡織行業的擴張意味著,當時只有社會地位較高的人才能負擔得起聘請私人或家庭裁縫或專業裁縫來製作他們自己定製的服裝。但大多數人都是自己製作衣服。
服裝圖案最初是在西班牙開發的。1589 年,Juaan de Alcega 出版了《實用幾何學與織造》,1618 年,La Rocha Burguen 出版了《幾何學與織造》。這些著作涵蓋了為男性、女性、牧師和騎士製作服裝。18 世紀出版了一本“操作指南”書籍,供在家制作衣服的中下階層人士使用。這時,圖表、圖案和形狀開始出現在書籍、其他期刊和雜誌中。例如,《為窮人裁剪服裝的說明》(1789 年)和《女士經濟助手》(1808 年)印刷了全尺寸的圖案。除了圖案外,《工人指南》(1838 年)還包括起草指南以及成品服裝的詳細插圖。
在工業革命之前,圖案開發工藝備受推崇。裁縫使用客戶的獨特尺寸精確地修改圖案。只有非常富有的人才能負擔得起昂貴的定製服裝。隨著工業革命的到來,標準化圖案對成衣的成功至關重要。在內戰期間,Ebenezer Butterick 於 1863 年開始為男性和兒童開發圖案。他和家人剪裁和摺疊每個圖案。他們開始大規模生產並將其發展得相當完善;到 1871 年,他們銷售了大約 600 萬件服裝圖案。
但 1873 年,James McCall 也開始製作圖案,並且 Butterick 面臨著激烈的競爭,因為 McCall 的圖案適用於各種尺寸和型別的服裝。McCall 隨後開始建立他的女裝圖案系列。但即便如此,Butterick 和 McCall 在圖案行業仍然享有盛譽。在圖案製作市場上,德國人和法國人仍在競爭。Harper’s Bazar(《哈珀時尚》)是《Der Bazar》(《集市》)的美國版本,它在雜誌上推出了一個每週的拉出式圖案附加頁,並在兩面印刷了大約 24 種圖案。
作用
如今,女性喜歡紗麗、沙爾瓦卡米茲、上衣、睡褲、褲子和緊身褲,而男性則喜歡襯衫、旁遮普服、T 恤、Polo 衫、睡褲和褲子。每件衣服都展現出獨特的圖案。由於圖案的不同,設計師也會以不同的方式展示相同名稱的服裝。透過設計出相關且時尚的服裝,設計師展現了他們的創造力和他們在時尚界強大的地位。在這種情況下,人們必須每天開發新的圖案。沒有圖案,時裝設計師就無法展現他們的思維方式。任何設計首先都是透過它來展示的。因此,它在時尚領域的影響是不可否認的。
圖案的形成是為了在更短的時間內裁剪更多的材料。時尚行業不斷推出創新的時尚。因此,在這些情況下,人們更加重檢視案製作。可以使用任何設計的特定圖案裁剪大量服裝。因為使用直接尺寸方法裁剪數千塊布料時,必須克服許多困難。這就是為什麼時裝設計師強調在任何設計之前都要開發圖案的重要性。如果存在任何錯誤,都會在這裡被捕捉到,因此服裝的浪費會大大減少。時尚品牌透過不斷創新的圖案製作藝術,正在發展他們自己獨特的客戶群體。
透過在許多服裝的圖案中加入一點變化,可以將其表達為新的設計。如今,時尚行業總是忙於創造新的時尚。因此,每種設計都需要不同的圖案製作技術。在沒有圖案製作的情況下,不可能直接將設計的外觀賦予面料。圖案製作這一課題也在為時尚行業創造新的就業機會。在這方面,學生在全球擁有巨大的就業市場。由於所有這些原因,如果有人將設計和圖案製作作為職業,那麼將會有取之不盡的工作機會。
結論
為了能夠製作各種服裝,時裝設計師現在需要製作圖案。圖案是服裝的路線圖,服裝的面料就是根據它裁剪出來的。圖案製作對於學生來說既有趣又至關重要,因為它使他們能夠解讀設計並從技術上理解它們。它是服裝的起草或技術繪圖。評估標準尺寸表、服裝模型或人體;然後將這些尺寸轉換為二維圖案,然後根據它們製作服裝。圖案開發是一門實踐性和應用性學科。