使用者介面



使用者介面是從使用者的角度來看軟體系統的第一印象。因此,任何軟體系統都必須滿足使用者的需求。UI主要執行兩個功能:

  • 接受使用者的輸入

  • 顯示輸出

使用者介面在任何軟體系統中都扮演著至關重要的角色。它可能是軟體系統唯一可見的方面,因為:

  • 使用者最初會看到軟體系統外部使用者介面的架構,而不會考慮其內部架構。

  • 良好的使用者介面必須吸引使用者使用軟體系統,並且不會出現錯誤。它應該幫助使用者輕鬆理解軟體系統,而不會提供誤導性資訊。糟糕的UI可能會導致市場失敗,無法與競爭對手的軟體系統競爭。

  • UI具有其語法和語義。語法包括文字、圖示、按鈕等元件型別,而可用性總結了UI的語義。UI的質量由其外觀和感覺(語法)及其可用性(語義)來表徵。

  • 基本上有兩種主要的使用者介面:a)文字型 b)圖形型。

  • 不同領域的軟體可能需要不同風格的使用者介面,例如,計算器只需要一個小區域來顯示數字,但需要一個大區域來顯示命令,網頁需要表單、連結、選項卡等。

圖形使用者介面

圖形使用者介面是當今最常見的一種使用者介面型別。它非常使用者友好,因為它使用了圖片、圖形和圖示——這就是為什麼它被稱為“圖形化”的原因。

它也稱為WIMP介面,因為它使用了:

  • Windows(視窗)——螢幕上一個矩形區域,常用應用程式在此執行。

  • Icons(圖示)——用於表示軟體應用程式或硬體裝置的圖片或符號。

  • Menus(選單)——使用者可以從中選擇所需內容的選項列表。

  • Pointers(指標)——例如箭頭之類的符號,當用戶移動滑鼠時會在螢幕上移動。它幫助使用者選擇物件。

使用者介面設計

它從任務分析開始,瞭解使用者的首要任務和問題領域。它應該根據使用者的術語和使用者工作的出發點來設計,而不是程式設計師的。

  • 為了執行使用者介面分析,實踐者需要學習和理解四個要素:

    • 將透過介面與系統互動的使用者

    • 終端使用者必須執行以完成其工作的任務

    • 作為介面一部分呈現的內容

    • 將執行這些任務的工作環境

  • 正確或良好的UI設計基於使用者的 capabilities 和 limitations,而不是機器。在設計UI時,瞭解使用者工作和環境的性質也很關鍵。

  • 然後可以劃分要執行的任務,並根據對各自 capabilities 和 limitations 的瞭解,將其分配給使用者或機器。使用者介面的設計通常分為四個不同的級別:

    • 概念層——它描述了考慮使用者對系統的看法和對它們可能執行的操作的基本實體。

    • 語義層——它描述了系統執行的功能,即系統功能需求的描述,但不涉及使用者將如何呼叫這些功能。

    • 語法層——它描述了呼叫所描述的功能所需的輸入和輸出序列。

    • 詞法層——它確定輸入和輸出實際上是如何從原始硬體操作中形成的。

  • 使用者介面設計是一個迭代過程,其中每次迭代都解釋和細化在前幾步中開發的資訊。使用者介面設計的通用步驟

    • 定義使用者介面物件和操作。

    • 定義將導致使用者介面狀態更改的事件(使用者操作)。

    • 指示使用者如何透過介面提供的資訊來解釋系統狀態。

    • 描述每個介面狀態,因為它將實際顯示給終端使用者。

使用者介面開發過程

它遵循如下所示的螺旋過程:

Spiral Process

介面分析

它專注於將與系統互動的使用者、任務、內容和工作環境。定義實現系統功能所需的人工和計算機導向的任務。

介面設計

它定義了一組介面物件、操作及其螢幕表示,使使用者能夠以滿足為系統定義的每個可用性目標的方式執行所有定義的任務。

介面構建

它從原型開始,使能夠評估使用場景,並繼續使用開發工具來完成構建。

介面驗證

它側重於介面正確實現每個使用者任務的能力、適應所有任務變化、實現所有通用使用者需求以及介面易於使用和易於學習的程度。

使用者介面模型

當分析和設計使用者介面時,將使用以下四個模型:

使用者配置檔案模型

  • 由使用者或軟體工程師建立,它根據年齡、性別、身體能力、教育程度、動機、目標和個性來建立系統的終端使用者的配置檔案。

  • 考慮使用者的語法和語義知識,並將使用者分類為新手、知識淵博的間歇性使用者和知識淵博的頻繁使用者。

設計模型

  • 由軟體工程師建立,它包含軟體的資料、架構、介面和程式表示。

  • 源自需求分析模型,並由需求規範中的資訊控制,這有助於定義系統的使用者。

實現模型

  • 由從事介面外觀和感覺的軟體實現者建立,並結合所有支援資訊(書籍、影片、幫助檔案),這些資訊描述了系統的語法和語義。

  • 作為設計模型的翻譯,並試圖與使用者的思維模型一致,以便使用者對軟體感到滿意並有效地使用它。

使用者的思維模型

  • 使用者在與應用程式互動時建立。它包含使用者頭腦中對系統的印象。

  • 通常稱為使用者的系統感知,其描述的正確性取決於使用者的配置檔案以及對應用程式領域中軟體的整體熟悉程度。

使用者介面設計注意事項

以使用者為中心

使用者介面必須是以使用者為中心的產物,它在產品的整個開發週期中都涉及使用者。使用者介面原型應該提供給使用者,並且應該將使用者的反饋納入最終產品。

簡單直觀

UI 提供簡單性和直觀性,以便無需說明即可快速有效地使用。GUI 比文字 UI 更好,因為 GUI 包含選單、視窗和按鈕,只需使用滑鼠即可操作。

讓使用者掌控

不要強迫使用者完成預定義的序列。給他們選擇——取消或儲存並返回他們離開的地方。在整個介面中使用使用者可以理解的術語,而不是系統或開發人員術語。

向用戶提供一些指示,表明已執行操作,方法是向他們顯示操作結果,或確認操作已成功完成。

透明性

UI 必須是透明的,幫助使用者感覺他們可以直接穿過計算機並直接操作他們正在處理的物件。可以透過向用戶提供工作物件而不是系統物件來使介面透明。例如,使用者應該理解他們的系統密碼必須至少為 6 個字元,而不是密碼必須佔用多少位元組的儲存空間。

使用漸進式公開

始終輕鬆訪問常用功能和常用操作。隱藏不太常用的功能和操作,並允許使用者導航它們。不要試圖將所有資訊都放在一個主視窗中。對非關鍵資訊使用輔助視窗。

一致性

UI 保持產品內部和跨產品的一致性,保持互動結果相同,UI 命令和選單應具有相同的格式,命令標點應相似,並且引數應以相同的方式傳遞給所有命令。UI 不應具有可能令使用者感到意外的行為,並且應包含允許使用者從錯誤中恢復的機制。

整合

軟體系統應與其他應用程式(例如 MS 記事本和 MS Office)無縫整合。它可以直接使用剪貼簿命令來執行資料交換。

面向元件

UI 設計必須是模組化的,幷包含面向元件的架構,以便 UI 的設計與軟體系統主體的設計具有相同的要求。可以輕鬆修改和替換模組,而不會影響系統的其他部分。

可定製

整個軟體系統的架構包含外掛模組,允許許多不同的人獨立擴充套件軟體。它允許各個使用者從各種可用表單中進行選擇,以適應個人喜好和需求。

減少使用者的記憶負擔

不要強迫使用者記住並重復計算機應該為他們做的事情。例如,填寫線上表格時,一旦使用者輸入客戶姓名、地址和電話號碼,或者一旦開啟客戶記錄,系統就應該記住這些資訊。

使用者介面透過向用戶提供可供識別的專案來支援長期記憶的檢索,而不是要求使用者回憶資訊。

分離

為了提高可重用性和可維護性,UI必須透過其實現與系統的邏輯分離。

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