暴力與媒體
新聞媒體深刻影響著青少年的態度、信仰和行為。數字大眾新聞媒體的一個普遍方面對家庭的福祉尤其具有負面影響。過去五十年的研究表明,正如身處虐待環境中會增加虐待行為的可能性一樣,接觸電視、電影以及最近的電子遊戲中出現的暴力也會產生同樣的影響。相應地,近年來年輕人使用手機、簡訊、電子郵件和聊天會話的增加,為暴力行為可能發生以及年輕人可能成為受害者的社會化開闢了新的領域;這些領域打破了過去家庭、鄰里和社會可能在一定程度上保護我們年輕人的界限。
解釋暴力與媒體
越來越多的新聞媒體暴力行為已被記錄在案。當我們開啟電視時,人們會接觸到暴力內容。當你去看電影時,人們期望看到暴力。世界是扭曲的。如果有人花足夠的時間沉浸在一個虛構的世界中,它對她來說就像真實的世界一樣。根據國家統計局的資料,美國人平均每天花費大約五個小時在螢幕前,幾乎所有時間都花在傳統電視機前。
大約63%的黃金時段電視節目至少包含一個暴力行為。大多數電子遊戲,包括針對兒童的遊戲,都包含暴力內容。數字新聞媒體的興起增加了人們接觸暴力描繪的機會,並使它們比以往任何時候都更容易獲得。自從網際網路興起以來,數字新聞媒體變得更加普遍和有影響力,尤其是在遊戲中,增強現實世界、視覺攝影和社交新聞媒體中,所有這些都促進了互動和社群建設。
對於新聞媒體來說,暴力行為如何表現?
有些電影確實將暴力行為描繪成壞事,但許多暴力電影卻省略了反暴力主題。在許多電視節目和電影中,圍繞侵略性甚至執行暴力行為的演員的外表進行的討論,可能會使暴力行為看起來有吸引力。
數字暴力
71%的8至18歲兒童和青少年在自己的房間裡安裝了電視機。此外,50%的這個年齡段的人每天透過網際網路和移動平臺觀看電視節目或劇集。8至12歲的人平均每天看電視1小時1分鐘。相比之下,13至18歲的人平均每天看電視1小時1分鐘,在其他裝置上觀看電視節目的時間分別約為1小時38分鐘。
術語“電子遊戲”
97%的美國十幾歲男孩和83%的十幾歲女孩經常玩電子遊戲。75%的青少年玩電子遊戲的時間超過11小時,80%的青少年每週至少花3小時玩遊戲。電子競技,或競技性電子遊戲,在年輕人中擁有大量的追隨者;在14至21歲之間,幾乎同樣多的人稱自己是電子競技愛好者,就像他們追隨職業橄欖球隊一樣。玩包含暴力內容的遊戲與隨後攻擊性增加、對暴力脫敏以及缺乏同理心之間存在很強的相關性,所有這些都是困擾現代社會的難題。玩暴力電子遊戲可能會透過扮演遊戲中的反派或士兵角色來享受“虛擬施暴者”的角色。這類遊戲鼓勵和讚揚暴力遊戲。研究表明,由於遊戲的參與性,年輕人可能會更容易受到這些暴力遊戲的影響,這與其他形式的暴力接觸(例如看電視)的被動性相反。
肢體攻擊
大多數關於暴力新聞媒體的研究都考察了它們與肢體攻擊(態度或行為)的關聯。一些年輕人比其他人更沉迷於暴力娛樂,這可能會產生一種螺旋效應,即他們比同齡人消費更多暴力新聞媒體,從而造成更大更嚴重的後果。
調節因素和互動作用:多種因素
新聞媒體對暴力行為的描繪也可能影響我們的感受和價值觀。一些研究表明,如果青少年經常接觸新聞媒體中暴力的描繪,他們可能會變得缺乏同理心;然而,其他研究表明事實並非如此。研究表明,當犯罪受害者以一種使他們失去個性化的方式被描繪時,觀眾不太可能對他們產生同情。研究表明,許多變數(稱為調節因素和互動作用)決定了暴力新聞媒體是否以及在多大程度上會影響觀眾。此外,接觸許多風險因素的兒童最容易表現出攻擊行為。接觸新聞媒體中的暴力是一種潛在的威脅。
因果關係與相關性
當兩個變數之間存在既定的聯絡時,就會存在相關性,例如,經常觀看暴力新聞媒體的兒童更有可能做出暴力行為這一事實。相關性和因果關係之間的區別在於我們能夠確定一個事件是另一個事件原因的確定性。我們無法證明觀看暴力新聞媒體的年輕人更有可能做出暴力行為,但我們可以說兩者之間存在相關性。
對年輕男性的特定風險
如果年輕男性與新聞媒體中的暴力角色強烈認同,他們可能特別容易受到新聞媒體暴力的長期影響。新聞媒體專家強調,接觸暴力新聞媒體可能會放大家族暴力史的影響,而後者本身就可以預測暴力行為。
結論
新聞媒體中暴力的普遍存在令人擔憂,觀看或玩弄暴力內容的兒童更有可能在成年後表現出暴力行為,特別是如果他們已經具有攻擊性或存在其他風險因素(例如來自暴力家庭)的情況下。雖然縱向研究確實讓我們可以使用“因果”關聯這個詞,但將暴力新聞媒體視為暴力行為的“風險因素”而不是“原因”更真實更有幫助。雖然並非每個在暴力環境中長大的孩子都會做出暴力行為,但對於玩暴力電子遊戲的年輕人來說,情況並非如此;然而,這樣做的機率會增加,尤其是在存在多個風險因素的情況下。