受眾參與和媒體
藝術是為大眾創作的;因此,隨著藝術形式的演變,藝術家受到其創造力和受眾偏好的影響。在人群面前欣賞和展示藝術會影響其本質。因此,受眾的參與對於藝術作品本身至關重要。對於藝術形式的成功而言,受眾與贊助商和藝術家同樣重要。例如,對於現場音樂或戲劇等表演藝術來說,場所和時間是既定且有限的。
此外,它表明表演——藝術戲劇的創作——是在預定的時區內進行的,在指定的時間開始和結束。在他們的鼓勵下,可能會為接下來的演出安排類似的演出。然而,藝術的本質允許不同的觀眾識別藝術家本身的差異,將第二天晚上的演出與之前的演出區分開來。
受眾參與簡史
媒體中的受眾參與擁有悠久而豐富的歷史,其根源可以追溯到最早的娛樂形式。從古希臘戲劇到現代社交媒體,受眾參與極大地塑造了我們消費和參與媒體的方式。本文將探討媒體受眾參與的歷史。
希臘劇場
在希臘時代,媒體中的受眾參與是娛樂體驗中不可或缺的一部分。在古希臘戲劇中,觀眾積極參與演出,歡呼、噓聲,甚至與演員互動。這種沉浸感和互動性增強了演出的刺激性和趣味性,並在塑造媒體的消費和參與方式方面發揮了重要作用。
觀眾參與古希臘戲劇的主要方式之一是透過合唱。合唱是一組演員,他們會評論戲劇的動作,並提供背景資訊和上下文。合唱經常與觀眾互動,直接與他們對話,並邀請他們參與演出。
除了合唱外,觀眾還透過對演出的反應參與古希臘戲劇。觀眾會歡呼、噓聲,甚至向演員扔東西,增加了演出的能量和刺激性。這種積極的參與有助於創造一種在現代媒體中很少見到的沉浸感和參與感。觀眾參與古希臘戲劇的另一種方式是透過面具。演員佩戴的面具代表不同的角色和情感,觀眾可以根據他們佩戴的面具輕鬆地認同和回應這些角色。這些面具被稱為“人物”,描繪了觀眾的情緒或“個性”。
中世紀和文藝復興時期
在中世紀和文藝復興時期,媒體中的受眾參與採取了公共表演的形式,例如戲劇、假面舞會和其他現場活動。這些表演通常在市場、城鎮廣場和其他公共場所舉行,是當時娛樂和文化生活中不可或缺的一部分。觀眾經常積極參與這些表演,參與音樂、舞蹈和其他互動元素。在中世紀和文藝復興時期,觀眾參與媒體的主要方式之一是透過他們對演出的反應。就像在古希臘戲劇中一樣,觀眾會歡呼、噓聲,甚至向演員扔東西,增加了演出的能量和刺激性。這種積極的參與有助於創造一種在現代媒體中很少見到的沉浸感和參與感。
在中世紀和文藝復興時期,觀眾參與媒體的另一種方式是透過他們的表演。這段時間許多公共表演都包含觀眾參與,觀眾成員會加入表演的音樂、舞蹈或其他互動元素。這為觀眾增加了額外的互動和參與層,並有助於創造一種社群感和歸屬感。
除了他們的反應和表演外,觀眾還在中世紀和文藝復興時期透過參與表演的製作和排練來參與媒體。許多公共表演是由當地的行會或組織舉辦的,觀眾成員經常會幫助表演的製作和排練。這有助於產生一種所有權感、對媒體的參與感以及社群感和歸屬感。
後工業時代媒體
在後工業時代,隨著大眾媒體和通訊技術的興起,媒體中的受眾參與採取了一種新的形式。隨著15世紀印刷術的出現,人們可以根據自己的意願消費新聞和資訊,這導致了媒體消費和參與方式的轉變。後工業時代還見證了廣播和電視的興起,進一步擴充套件了媒體的影響力和影響範圍。在後工業時代,觀眾參與媒體的主要方式之一是透過消費大眾媒體,例如報紙、雜誌以及廣播和電視節目。雖然這種參與在很大程度上是被動的,但它使人們能夠保持知情並與世界保持聯絡。
在後工業時代,觀眾參與媒體的另一種方式是透過讀者來信和其他反饋形式。許多報紙和雜誌都設有讀者來信專欄,讓人們能夠表達自己的觀點並在更深層次上參與媒體。廣播和電視節目也經常設有電話參與環節,讓觀眾能夠即時參與媒體。除了來信和反饋外,觀眾還在後工業時代透過社交媒體和其他線上平臺參與媒體。隨著網際網路的興起,人們可以即時地與媒體互動並參與其中,與更廣泛的受眾分享他們的想法和觀點。這改變了媒體的消費和參與方式,並使人們能夠更多地控制和支配他們所消費的媒體。
展望未來:增強互動性
元宇宙等線上生活空間的發展展示了未來受眾參與的景象。人們不再隱藏在與身份脫節的線上角色後面。Web 3.0 等概念提出了這樣一種溝通方式:這種方式與面對面互動一樣高效快捷,但只在遠端進行。這具有樂觀意義,因為這種技術消除了物理空間的限制,並允許在企業和官方環境中進行遠端操作,使世界即使在冠狀病毒大流行等世界性條件下也能快速運轉。
結論
媒體中的受眾參與擁有悠久而豐富的歷史,其根源可以追溯到古希臘戲劇。從公共表演和印刷媒體到廣播、電視和社交媒體,受眾參與極大地塑造了我們消費和參與媒體的方式。