圖案設計型別
透過仔細遵循某種特定服裝或服飾的每個元素,在硬紙板上建立一個圖案。圖案是服裝行業中最關鍵的元素之一。圖案型別多種多樣。成衣行業主要使用以下兩種型別的圖案:工作圖案或服裝圖案和基本版型,這是一種服裝行業使用的版型圖案。

圖案設計型別
以下是主要的圖案設計
基本版型或版型圖案
簡單的版型或版型圖案是服裝的一部分,沒有任何設計或時尚元素。它可以透過兩種不同的方式完成,包括建模和平面方法。
建模
建模是一種基礎且最初的技術。即使如此,它也經常在服裝行業中使用。在建模方法中,使用人臺的試衣布或標準人體測量資料建立版型。人臺的身體上覆蓋著試衣布以測試合身度。之後,從人臺的身體上取下試衣布,並在板紙或硬紙板上分段繪製。雖然需要更多時間,但這種方法是最有效的。
平面方法
對於平面方法,使用技術圖紙為各種服裝部件(特別是身體和袖子)建立圖案。實際上,此技術源自建模,並且可以快速建立圖案。
工作圖案或服裝圖案
服裝設計是基於基本版型或版型圖案構建的。在板紙或其他堅固的紙張上繪製某些版型設計。在這種型別的圖案中,會考慮多種餘量,例如修邊餘量、縫紉餘量、底線、中前線、褶皺和線跡。
零售圖案
家用縫紉設計通常以包裝的形式出售,其中包含縫紉說明以及面料和裝飾的建議,並且通常印刷在薄紙上。家用縫紉者可以在家列印圖案,或將電子檔案帶到提供影印和列印服務的場所。它們也可以線上作為可下載檔案獲取。許多圖案公司提供電子檔案形式的縫紉圖案,家用縫紉者可以在家列印或將其帶到附近的影印店進行大幅面列印,作為預印包裝的替代方案或替代品。現代圖案以各種價格、尺寸、款式和縫紉熟練程度提供,以滿足消費者的需求。
合身圖案
由於大眾市場圖案是標準化的,因此它們通常適合大多數人。經驗豐富的裁縫可以修改常見圖案以更好地適應任何體型。縫紉者可以選擇購買圖案中的預分級標準尺寸(通常基於穿著者的胸圍測量)。他們可以選擇使用法式曲線、臀部曲線、在直邊上切割或摺疊,或調整或更改圖案以增強穿著者服裝的合身度或款式。還有其他方法,或者直接根據測量結果在平面圖案部件上進行,使用預褶皺的個性化斜面或使用廉價面料(如棉布)在服裝模型上進行褶皺方法。
商業服裝生產圖案
工業圖案是透過切割橡木紙板(牛皮紙資料夾)紙張,在其上打孔並懸掛起來以進行儲存來製作的。此過程從現有的最接近設計師願景的版型圖案開始。在將圖案剪裁出測試面料並進行合身測試之前,首先檢查圖案的準確性。一旦圖案得到設計師的認可,就會生產少量銷售樣品,然後在批發市場向潛在客戶展示設計。如果款式顯示出銷售前景,則對圖案進行尺寸分級,通常使用專為服裝行業設計的計算機和 CAD 程式。分級後,需要仔細檢查圖案;必須檢查每個尺寸的準確性,並且必須直接比較接縫線的放置位置。一旦這些程式完成並且任何問題都已解決,圖案就會被認證用於生產。
幾何圖案
每個設計都屬於以下兩類之一:幾何或有機。幾何圖案,例如幾何形狀和格子花呢,也可以稱為“抽象圖案”,即重複形狀和尺寸的圖案,與自然物體無關。

有機(受自然啟發的圖案)
有機面料圖案分為兩類。雖然自然物體的程式化重複比較簡單,但逼真的圖案是這些相同物體的重複。
結論
製作圖案是將設計師對一件服裝的概念設計轉變為真正適合人體的服裝的技術。一些製版師選擇堅持使用幾個世紀以來一直使用的久經考驗的方法;然而,由於數十年來創造設計圖案的經驗,製版藝術已經發展起來。在製版的世界裡,任何將設計草圖轉變為實際服裝的方法都是可以接受的。許多設計師後來放棄了平面圖案,轉而選擇在人體模型上或以數字方式建立三維圖案。
圖案有兩種型別。主要的切割服裝各個部件的說明手冊,要麼是在面料上重複出現的裝飾性設計,要麼是用紙或卡片製成的平面模板。為了考慮尺寸、縫份和合身度,圖案部件會被描摹。在最終面料上描摹和剪裁模板之前,它們可以幫助裁縫確定合適的面料數量以及它的合身度。當一個元素或圖案重複出現時,就會形成一個圖案,使面料具有自己獨特的裝飾。格子或條紋圖案是兩種易於識別的圖案。但為了幫助產品描述和選擇,有數百種獨特的圖案可用,並且每個圖案都用標籤(名稱)來表示。
資料結構
網路
關係型資料庫管理系統 (RDBMS)
作業系統
Java
iOS
HTML
CSS
Android
Python
C 語言程式設計
C++
C#
MongoDB
MySQL
Javascript
PHP