C/C++ 中的 A-緩衝區方法?
A-緩衝區技術是一種簡單的隱藏面檢測機制,用於中等規模的虛擬記憶體計算機。這種技術也稱為抗鋸齒或區域平均或累積緩衝區。此技術擴充套件了深度緩衝區(或 Z 緩衝區)技術的演算法。由於深度緩衝區技術只能用於不透明物件,而不能用於透明物件,因此 A-緩衝區技術在這種情況下具有優勢。雖然 A 緩衝區技術需要更多的記憶體,但是可以透過實現它來正確地合成不同的表面顏色。作為 Z 緩衝區演算法的後代,緩衝區中的每個位置都可以定位或引用一個表面連結串列。A 緩衝區中的關鍵資料結構被視為累積緩衝區。
A 緩衝區中的每個位置包含 2 個欄位:
強度欄位或表面資料欄位
深度欄位
深度欄位儲存負數或正數。表面資料欄位可以儲存指向一個表面連結串列的指標,這些表面會影響該畫素位置或表面強度資訊。
如果深度的值為 >= 0,則該位置儲存的數字是重疊相應畫素區域的單個表面的深度。第二個欄位,即強度欄位,則儲存該點表面顏色的 RGB 分量和畫素覆蓋率百分比。
深度 < 0 表示多個表面對畫素強度的貢獻。第二個欄位,即強度欄位,則可以儲存指向表面資料鏈表的指標。
A 緩衝區技術略高於 Z 緩衝區技術,因為它與 Z 緩衝區技術相比需要更多記憶體。在這裡,實現深度和不透明度以確定畫素的最終顏色。
A 緩衝區方法中的表面緩衝區包括:
表面識別符號
深度
面積覆蓋率百分比
不透明度引數
指向下一個表面的指標
RGB 強度分量
A 緩衝區技術的另一個優點是,除了 Z 緩衝區執行的操作外,它還提供抗鋸齒功能。
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